Se rumorea que algo siniestro está ocurriendo en el pequeño pueblo pesquero de Leda. Los niños han comenzado a desaparecer de las camas de sus madres en el crepúsculo de la noche. Sin rastro. Sin un sonido escuchado. Simplemente, se desvanecen ...

El Dungeon Master

The Dungeon Master

Aventuras cortas para el dungeon master novato y hasta para el experimentado. Print-and-play.

La Torre del Beholder

Se rumorea que algo siniestro está ocurriendo en el pequeño pueblo pesquero de Leda. Los niños han comenzado a desaparecer de las camas de sus madres en el crepúsculo de la noche. Sin rastro. Sin un sonido escuchado. Simplemente, se desvanecen ...

Bienvenidos a la primera edición de “Dungeon Master”, nuestro pequeño rincón dedicado a los jugadores de lápiz y papel! ¡Con cada nuevo número de The Free Bundle hay una nueva, emocionante y nunca antes vista aventura! Lo tenemos todo: Sword & Sorceery, La llamada de Cthulhu, Vampire, Pathfinder, y más!

Nuestro compromiso: hacer que tu vida como Dungeon Master sea lo más fácil posible con nuestras aventuras completamente personalizables y listas para jugar. Eso significa mapas imprimibles, descripciones de ubicación y todo lo necesario para mejorar la aventura.

Una advertencia: puede que tú y tus jugadores sean experimentados aventureros, pero te aseguramos que nada por lo que hayan pasado antes se acerca a lo que tus jugadores verán en La Torre del Beholder. Habrá decisiones difíciles por delante para aquellos que se atrevan a adentrarse en la torre de la antigua abadía. Decisiones que sin lugar a dudas los seguirán a través de muchas campañas. Consecuencias que nadie en tu mesa podrá olvidar.

LA AVENTURA COMIENZA

INTRODUCCION

Los niños de la costa de Leda, al sur de Whitesparrow, han comenzado a desaparecer misteriosamente de sus camas durante la noche. Lord Fargus, soberano de esas tierras, sospecha que la Torre del Beholder, una antigua construcción lindante a las ruinas de la vieja abadía de su padre, podría tener algo que ver con las desapariciones.

Con los aldeanos al borde de una revuelta, Fargus se vio obligado a enviar seis de sus mejores hombres a la torre por respuestas, pero ninguno ha conseguido volver.

Ahora, a medida que crece la desesperación entre los pescadores y los pocos hombres que le quedan, nadie se atreve a dejar a sus familias para adentrarse en la torre. Lord Fargus teme tener entre sus manos una revuelta como la que se llevó la vida de su padre.

Como si el desvanecimiento sin rastro de los hijos de Leda no fuera suficiente veneno en la boca de los aldeanos, los rumores sobre la maldición han comenzado a extenderse por todo Whitesparrow, afectando la economía de la pequeña aldea de pescadores.

Es que la gente de las ciudades cercanas se niega a comerciar con Lord Fargus, aun cuando jamás han oído hablar sobre la maldición de los niños desaparecidos: los peces de Leda se han agriado. Su carne sabe a podrido.

El hambre y el miedo han llevado a muchos de los aldeanos a intentar huir de Leda. Algunos abandonan las tierras de Fargus a pie, otros lo hacen en caravana, pero al final pocos son los que llegan más allá de las colinas. Ningún pueblo los recibe. No mientras traigan consigo la maldición de los niños desaparecidos.


Esta aventura ha sido diseñada para la quinta edición del juego de mesa más popular del mundo, Dungeons & Dragons, con un máximo de seis personajes de segundo a quinto nivel, con una duración de dos a cuatro horas. ¡Todo lo que necesitas proporcionar son tus propias estadísticas de monstruos, algunos dados, el material incluido aquí y listo!

Para agregar tus propios peligros y trampas, por favor utiliza las siguientes pautas. Estas determinan la clase de dificultad para verificaciones de habilidad, puntos de golpe para tus objetos inanimados y umbrales de daño.

Skill DCs: 10 (fácil) to 20 (difícil)
Hit Points: 5 to 30
Daño Bajo: 3 (1d6)
Daño Mediano: 7 (2d6)
Daño Alto: 14 (4d6)

RESUMEN DE AVENTURA

Esta aventura comienza cuando los jugadores cruzan camino con una caravana de dos familias que intentan reparar uno de sus carros para así poder regresan al pequeño pueblo pesquero de Leda antes del anochecer.

Las familias, como muchas otras que intentan escapar de “la maldición” de Leda, han sido recibidas con hostilidad y hasta con violencia al tratar de instalar campamento a las afueras de los pueblos cercanos, viéndose forzadas a regresar.

Aunque las familias de pescadores están dispuestas a compartir algunos aspectos sobre el misterio de los niños desaparecidos que aflige a su gente, su amargura y frustración los hace extremadamente reservados.

Ya en Leda, los jugadores notarán un preponderante olor a podrido inundando las estrechas calles de la aldea. Sus playas están llenas de peces podridos. Tratarán de hablar con otros pescadores para aprender más sobre la historia de Fargus y los niños desaparecidos, pero no les será nada fácil: los lugareños, cansados del ridículo y el desdén por parte de todo Whitesparrow, tendrán pocas palabras para con ellos. La vergüenza y el miedo parecen hablar más fuerte que la hospitalidad.

Si bien es poco lo que los jugadores pueden llegar a recabar de los aldeanos, algo queda claro: la gente sospecha que Cassandra, la exiliada hechicera del padre de lord Fargus, tenga algo que ver con las desapariciones. Últimamente, no han sido pocos los que la han visto rondar cerca de los acantilados por las noches. Para los aldeanos, su regreso a Leda es lo que ha provocado la desaparición de los niños, y los peces podridos con los que el mar los alimenta. La bruja se está vengando. Después de todo, fueron los aldeanos quienes ahorcaron a su señor y asesinaron a su mascota, nada más y nada menos que un Beholder.

Esta será la primera vez que los jugadores escuchan hablar sobre el Beholder de Leda, y aunque intenten ahondar en el tema, nadie querrá decir mucho más acerca de ello.

Eventualmente, los jugadores reciben una invitación al “salón del aguamiel”, donde se reunirán con un devastado Lord Fargus, soberano de Leda, ya en la desesperación y decadencia. Fargus, como todo líder a punto de perder su posición, promete a los jugadores lo que queda de su fortuna (que no es mucho, pero sí suficiente para que estén de acuerdo de aceptar la aventura) si aceptan entra a la Torre del Beholder.

La Torre, una antigua atalaya de vigilancia de la abadía, fue donde la hechicera de su padre crió a un Beholder para proteger la aldea durante las campañas de Rahinne, y donde Fargus sospecha pueden estar las respuestas a los problemas de su gente.

Casi conmovido hasta las lágrimas, Fargus les implora que averiguen lo que pasó con sus hombres y que lo ayuden a desentrañar el misterio de los peces podridos y los niños desaparecidos de Leda de una vez por todas.

Lo que todos saben pero nadie dirá a los jugadores o a Lord Fargus, es que hace diez años atrás, en su miserable hambruna, los aldeanos se amotinaron contra Fargus Padre, irrumpieron en su abadía y se dieron un festín con las crías del Beholder. Luego, colgaron a Fargus, saquearon el lugar y lo prendieron fuego, con todo y bruja dentro.

El Beholder apenas si pudo escapar de las llamas, pero terminó desfigurado, y al ver como los aldeanos se devoraban a sus hijos mientras huía, enloqueció.

Durante los siguientes diez años, por mucho que el beholder intentará vengar a sus hijos, simplemente no pudo hacerlo: la bruja había lanzado un hechizo de protección, manteniéndolo alejado de los aldeanos.

La carne que los aldeanos comieron aquella noche corrompió su linaje. La maldición que se lanzaron sobre ellos mismos pasó al útero de sus mujeres y de allí a los niños que llevaban sus mujeres.

Han sido sus hijos quienes pagaron por el pecado de los padres. Nacieron muertos, sin alma. No son ni humanos ni criaturas: son monstruosidades. Cosas que no deberían existir. Cosas que llevan consigo una enfermedad, una maldicion de la carne que no debe propagarse.

Si mantuvieron forma humana durante el tiempo que hicieron es porque el espíritu de Cassandra ha estado protegiendo al pueblo de Lord Fargus desde el más allá. Incluso después de todos estos años, incluso luego de lo que le hicieron a ella y a su Beholder.

Pero la magia de la hechicera de Leda ha comenzado a desaparecer de este plano, dejando a los niños desprotegidos de la enfermedad del Beholder. Sin Cassandra, no solo la maldición de los niños seguirá su curso, sino también la del mar; porque este aún no ha perdonado a los pescadores por alimentar la aberración con sus peces.

Los jugadores deberán enfrentar no solo a los niños desaparecidos, sino también a un Beholder enloquecido, que ha de descargar toda su furia contenida sobre cualquiera que intente arrebatarle a sus nuevos hijos.

Enemigos: Vid venenosa, arañas gigantes, Mimic, Monstruo de Rust, un Beholder, tres Zombies, niños desaparecidos, un Deep Gnome, un Shrieker, un Esqueleto y un Ciempiés Gigante.

NOTABLES NPCS

Lord Fargus: Soberano de la pequeña aldea de pescadores de Leda. Fargus y su padre comparten el mismo nombre, algo que no es habitual entre los que gobiernan el sur de Whitesparrow. Durante las campañas de Rhainne, el padre de Lord Fargus fue ahorcado en el gran roble cerca de la antigua abadía por una multitud de hambrientos pescadores.

Si bien en ese momento Fargus hijo se encontraba lejos peleando en el frente de batalla, rumores sobre el hambre y el descontento de su gente llegaron hasta el, obligándolo a cabalgar de regreso a Leda durante seis días y sus noches para estar junto de su padre, aunque para entonces ya era demasiado tarde.

Ahora, con los niños desapareciendo y los mares dando a su gente peces podridos de nuevo, Lord Fargus también sospecha de la bruja de su padre, Cassandra. Para Fargus y su gente, ella desapareció en medio de la revuelta hace diez años, dejando a su padre morir.

No son pocos los que creen haberla visto en la noche cerca de Leda y Fargus cree que, si lo que los viajeros han visto es cierto, podría significar que Cassandra está de regreso, posiblemente escondida en la torre del Observador.

Después de todo, fue ella quien ocupaba la torre y quien mantuvo al beholder prisionero, forzandolo a proteger la aldea mientras él y sus hombres estaban en batalla. Lord Fargus teme que, a menos que haga algo, su destino sea el de su padre.

Beholder: Desfigurado y ciego de todos sus ojos debido durante la revuelta que terminó con la vida del padre de Lord Fargus hace diez años, el beholder se ha vuelto loco. La rabia envenenó su mente. Al ver a los pescadores devorando a sus hijos, el beholder intentó detenerlos, pero Cassandra había lanzado un hechizo sobre él para mantener a salvo a los pescadores en caso de que alguna vez los atacara. Todo lo que el beholder pudo hacer mientras los aldeanos satisfacían su hambre con la carne de sus hijos fue observar cómo los comían vivos.

Apenas habiendo escapado del fuego y con una rabia enloquecedora por lo que los aldeanos habían hecho, el beholder pasó los siguientes diez años perdido en una venganza inútil mientras intentaba una y otra vez acercarse al pueblo.

No fue hasta que la magia de la bruja comenzó a desvanecerse que el beholder pudo al fin hacerse camino hacia Leda.

Dentro de la torre, el beholder encontró a los niños desaparecidos de los pescadores a medio transformarse. La maldición había pasado del vientre de la madre a los hijos e hijas de aquellos que comieron la carne de los bebés del beholder. Al ver la cruda metamorfosis y reconocer parte de sí mismo en los hijos de los pescadores, en su locura, la aberración comenzó a criarlos como si fueran propios.

Cassandra: Aunque Cassandra crió al beholder desde que estaba en su huevo, ella fue leal a Lord Fargus. Cuando los pescadores de la aldea incendiaron la abadía, ella permaneció junto a su Señor todo el tiempo. Su espíritu ahora vaga por las afueras del pueblo, cumpliendo el mandato encomendado por su Señor de proteger a la gente de Leda. Su magia ha sido lo único que mantiene la cólera del beholder lejos del pueblo, la pesca fresca y la maldición de la carne fuera del corazón de los hijos de los aldeanos.

Con la esencia de Cassandra desvaneciéndose, el beholder es libre de vagar por el pueblo. Los mares han reanudado el castigo a los pescadores, entregándoles peces podridos, tal como lo hicieron cuando el padre de Fargus era Señor allí. La maldición del beholder también ha comenzado a envenenar a los niños, convirtiéndolos en criaturas aberrantes.

Es posible que los jugadores puedan llegar a entablar conversaciones esporádicas con Cassandra, pero como la esencia de la bruja se mueve entre dos planos, sus respuestas no serán lo que esperan: ella solo les hablará en acertijos, dando pistas y sugerencias, pero nunca respuestas.

Door knocker: Jerry es una gárgola de puerta con un sentido del humor muy particular (y bastante insultante). Sin ningún esfuerzo de su parte, Jerry puede llegar a exasperar fácilmente a la mayoría de los jugadores, ya que parece conocer instantáneamente los secretos más vergonzosos y oscuros de cualquiera que toque a la puerta que custodia (un tipo de defensa enfermiza contra comerciantes ambulantes).

Para cada respuesta a una pregunta, Jerry requiere una llamada de una persona diferente. Con cada golpe, la gárgola conoce al secreto más vergonzoso de la persona (que usa para insultar y avergonzar al jugador de una manera humorística y descarada).

Con la magia de Cassandra desapareciendo, también lo hacen las memorias del viejo llamador de puerta. Aún así, Jerry, la gárgola, recuerda fragmentos de lo que sucedió durante la noche cuando el padre de Lord Fargus fue linchado.

Recordará, por ejemplo, grupos de aldeanos quejandose frente a abadia por dejar que el beholder coma toda la pesca.

También cuando el mar, ofendido con los aldeanos por alimentar a la aberración, agrió la pesca, y la aldea entera comenzó a olor a peces podridos (aunque, dado que la aldaba de la puerta no tiene olfato, nunca supo que había peces descomponiéndose en la playa con los que alimentaban al beholder hasta que los aldeanos se aparecieron con antorchas en la puerta de la abadía).

Niños Perdidos: Ocultos en el crepúsculo permanente que son las paredes internas de la antigua torre de la abadía, los hijos de los pescadores sobreviven consumiendo peces podridos y roedores por las noches, bajo la atenta protección de un beholder desquiciado.

Cuando, impulsados por un hambre enloquecedor, los aldeanos se dieron un festín con los niños del espectador (algunos todavía sin salir de sus huevos, otros, apenas capaces de flotar) se infectaron con una enfermedad desconocida.

Habiendo jurado proteger a los aldeanos de todo mal, el espíritu de la hechicera de Lord Fargus usó su magia para frenar la maldición todo el tiempo que pudo. Con su esencia ahora desapareciendo después de diez años de esfuerzo continuo, los niños han comenzado a mostrar los horribles signos de la maldición de sus padres.

Niños: Thomas (el hijo de Oskar), Lauriel, Robert, Guillerme, Rhodes, Josue.

“Las cabezas de los niños se convirtieron en bultos sin forma, hinchados más allá de todo reconocimiento. Deformadas masas pulsantes de putrefacción translúcida. Sus bocas se ensancharon en una mueca retorcida de largos y afilados colmillos. Sus pelos juveniles se volvieron cortos, delgados, como los de un murciélago. Sus ojos, mientras que uno se volvió pequeño y estrecho, el otro se agrandó, grotescamente fuera de su cuenca.”

“Pero la maldición no se limitó a la carne: también heredaron algunos de los recuerdos de los hijos del espectador. Recuerdos de sus últimos momentos de vida, lo suficientemente vívidos como para hacer que escapen de las casas de sus padres, porque saben lo que hicieron la noche en que Fargus murió. La carne, siempre la recuerda.”

SECRETOS Y PISTAS

  • La caravana que los jugadores encontraron estaba inicialmente compuesta por cinco familias, pero solo dos regresaron a Leda de nuevo.

  • Cassandra, la bruja del padre de lord Fargus, ha sido vista vagando por los caminos y la antigua torre de la abadía.

  • Algunas de las familias han recurrido a las prácticas oscuras en un intento desesperado por mantener el mal lejos de sus puertas y evitar que sus hijos desaparezcan.

  • Los niños estaban en sus camas cuando, sin un sonido y sin dejar rastro, desaparecieron. Algunos incluso lo hicieron mientras dormían en los brazos de sus madres. Nadie fue testigo de cómo; estaban allí un momento, desaparecieron al siguiente.

  • Los rumores dicen que los sacerdotes que erigieron la abadía se sacaron los ojos. Eran adoradores de la noche. Sus largas túnicas nunca dejaron comprobar estas habladurías.

  • Los viajeros juran haber escuchado los gritos de los niños haciendo eco en los profundos susurros de los acantilados cerca de la abadía al amanecer.

  • Los ancianos hablan pestes de lord Fargus y su padre. Recuerdan el gran hambre de hace diez años con nudos en sus gargantas. De alguna manera, están avergonzados y no quieren hablar sobre lo que pasó esa noche.

  • Algunos recuerdan que Cassandra solía alimentar al beholder con peces, pero como los pescadores estaban en contra de compartir su comida con la criatura, comenzaron a dejar que la parte que le correspondía se pudriera en la playa antes de entregarla a la bruja.

  • Si se les pregunta, ningún aldeano negará haber visto al padre de Lord Fargus colgar del gran roble frente a la abadía, pero no habrá uno solo que admita haber participado en el linchamiento de esa noche.

  • Según las costumbres de su orden, los sacerdotes fueron enterrados en los mares. Algunos de los ancianos de la aldea dicen que cuando el último de los sacerdotes se hundió, allí fue cuando el mar comenzó entregar peces podridos.

PERSONALIZANDO LA AVENTURA

Puedes personalizar fácilmente La Torre del Beholder reemplazando a Lord Fargus de Leda y su padre con NPCs de tu actual campaña.

Los aldeanos con los que los jugadores se encuentra inicialmente en la carretera (Oskar y Westbrook) también pueden personalizarse relacionando a uno de ellos con algunos de tus personajes, ya sea por sangre o por un encuentro pasado. Quizás el sobrino de uno de tus jugadores sea el hijo de Oskar o el de Westbrook y ahora se haya perdido junto con el resto de los niños.

Quizás Oskar o Westbrook enviaron a buscar a los personajes luego de que las desapariciones comenzaron. Quizás uno de los hermanos o hermanas menores de uno de tus jugadores o incluso uno de sus hijos haya desaparecido. Las posibilidades de relacionar los eventos de la historia con sus jugadores son infinitas.

Cassandra, la hechicera de Lord Fargus, también se puede personalizar para que pertenezca a una hechicera o mago de tu propia campaña.

Los sacerdotes oscuros de la abadía también pueden ser un punto de partida para una aventura más personalizada y familiar. Pueden pertenecer a una orden que ya está bien establecida en tu campaña.

COMENZANDO LA AVENTURA

La gran llama roja de la puesta del sol arde lentamente sobre las colinas al Sur de Whitesparrow. Una niebla sombría cubre el camino por delante, donde dos carros visiblemente dañados por espadas y flechas, bloquean el paso.

Un hombre delgado de ropas gastadas y la piel endurecida por el sol, avanza hacia los jugadores junto a un niño de no mas de quince veranos con cautela y desconfianza. La hoja curva del hombre, totalmente extendida. La daga a la que el niño se aferra con fuerza, sacudiéndose en su joven mano.

Detrás de ellos, esposas temblorosas les susurran a sus hijas que regresen dentro de los carros, sin apartar ni un momento los ojos de los jugadores. Los rostros de los niños están inexpresivamente cansados, ojos que han visto demasiado odio de los hombres, mirando a la nada y observando todo al mismo tiempo.

Una de las ruedas se ha rendido contra las piedras del camino y un segundo hombre se esfuerza por devolverle su forma antes de que caiga el anochecer.

Familia uno: Oskar (esposo), Thendra (esposa), Arthur (hijo mayor), Soren (hijo), Michail (hijo)

Familia dos: Westbrook (esposo), Choli (esposa), Joslyn (hija mayor), Edmund (hijo), Maribel (hija)

Al sur de Whitesparrow, el grupo se cruza con una caravana de dos familias de pescadores que arreglan la rueda de uno de sus carros. Por el estado de sus pertenencias y el cansancio de sus caballos, está claro que han cabalgado toda la noche, soportando más de un ataque en la carretera.

A medida que los jugadores se acerca a los carros, los hombres tratan a regañadientes de mantenerlos lejos de sus familias.

La diplomacia garantizará que se pueda celebrar un encuentro pacífico. Una conversación a distancia se llevará a cabo.

En caso de que la cosas se torne algo violenta, las mujeres de ambas familias pueden persuadir a los hombres para que no arriesguen sus vidas innecesariamente.

Durante la conversación, los jugadores aprenderán que las familias regresan a la costa de Leda, un pequeño pueblo de pescadores de donde son originarios, luego de intentar sin éxito reubicarse en la ciudad cercana de Imuria, al norte de allí.

Los hombres contarán amargamente a los jugadores que, como muchos de los pescadores que intentan huir de Leda, también se han encontrado con hostilidad en los pueblos cercanos. Ahora, sin otra opción para sobrevivir el duro invierno, y en contra de su buen juicio, regresan a Leda.

A medida que avanza la conversación, los pescadores revelarán por qué muchos intentan escapar de Leda: durante los últimos dos años, los niños más pequeños de cada familia han comenzado a desaparecer misteriosamente de las camas de sus madres.

Los rumores de la maldición viajan rápido a través de Whitesparrow

Por temor a la maldición, algunas de las familias han sido encarceladas después de intentar establecerse en las afueras de Imuria. Otros han sido quemados vivos junto con toda su pertenencia.

Por los niños desaparecidos, culpan a Lord Fargus, soberano de estas tierras. Lo consideran tan inútil como lo fue su padre una vez en la vida (aunque no revelarán mucho más que eso).

A cada oportunidad, les advierten a los jugadores que se den la media vuelta y vuelvan por donde llegaron mientras les sea posible hacerlo.

Las personas en todo Whitesparrow no miran con demasiada amabilidad a quienes caminaron por Leda, y si pasan demasiado tiempo allí, corren el riesgo de que el destino de su pueblo se convierta en el de ellos.

Una vez finalizada la charla, los jugadores puede acercarse a Leda para aprender más sobre la maldición y a Lord Fargus, aunque muchos optarán por no hablar con los viajeros por temor y vergüenza.

Lo primero que sorprende a los jugadores es el increíble hedor a podrido que inunda las angostas calles de la pequeña aldea de pescadores.

Al igual que las familias con las que cruzaron camino antes, aquellos que se quedaron en Leda también culpan a Lord Fargus por la maldición. El hambre y la muerte se ciernen sobre todas las familias, nadie está a salvo. La situación se siente como si estuviera fuera de control; no solo es que los niños están desapareciendo, sino que los pescadores no pueden alimentar al resto de sus familias:. Algo que sucedió cuando el padre de Lord Fargus estaba vivo comenzó a ocurrir nuevamente: la pesca se está agriando.

“El gran hambre” lo llaman los ancianos. Cuando su padre estaba vivo, llevó a la gente de Leda a la desesperación; terminaron quemando la abadía hasta sus cimientos y colgando a Lord Fargus sobre el gran árbol que crece cerca. Los rumores dicen que, si la situación no cambia, el mismo árbol que vio colgar al padre, también podría reclamar la vida del hijo.

Finalmente, uno de los hombres de Fargus se acerca a los jugadores: un guerrero alto y feroz con un ceño fruncido que los invita al “salón de aguamiel” de su Señor (después de obligarlos a dejar sus armas en la puerta).

En el interior, Lord Fargus se presenta y dice que sus hombres le contaron sobre los forasteros que hacían preguntas sobre la maldición. No está convencido de que lo que le está pasando a la aldea sea una maldición, si no una conspiración. Los niños, la pesca podrida; todo apesta a fuerzas oscuras que conspiran contra él.

Fargus Sospecha fuertemente de Cassandra, la bruja que habitaba en la torre de la vieja abadía. Cuando la torre fue quemada, nadie vio su cuerpo, solo oyeron sus gritos. Ahora, muchos viajeros rumorean haberla visto por los acantilados. No hace mucho, Fargus envió a seis de sus mejores hombres a investigar la torre, pero muchas lunas han pasado y ninguno de ellos ha regresado.

La torre, una estructura masiva veinte veces más alta que el árbol más grande del Bosque Alto, se inclina torcidamente en la cima de un acantilado junto a las ruinas de la antigua abadía de su padre.

Cassandra, la hechicera del padre de Lord Fargus, mantuvo al espectador bajo su poder para proteger las tierras de su amo durante las campañas de Rhainne. Cuando los hombres de la aldea y el propio Fargus respondieron al cuerno de la guerra, mucho más allá de las colinas del este, fue la abominación de la bruja lo que mantuvo a raya a los enemigos de su padre.

Con la mayor parte de la comida enviada al frente de batalla, el padre de Fargus no se dio cuenta de su error cuando dejó que la bruja envenenara su oído con la idea de usar al beholder como guardián de la aldea; la bestia se alimenta con el hambre de diez familias.

Pronto, los pescadores comenzaron a protestar por tener que entregar la mayor parte de sus alimentos al Observador. La mala sangre creció hasta el punto en que dejaron que la parte que le correspondía al Beholder se pudriera bajo el sol del mediodía de la playa, en un intento de envenenarle. Para la consternación de los aldeanos, el pescado podrido se convirtió en un manjar para la criatura.

No pasó mucho tiempo hasta que todos los peces salieran podridos de las redes de los pescadores. Los mares castigaban a los aldeanos por alimentar la abominación.

Con el mar maldiciendo su pesca, no había más comida para alimentar a la aldea, y con la mayoría de los pescadores en la guerra, el hambre de los aldeanos se convirtió en ira y desesperación. Sangre fue derramada. La muchedumbre fue implacable.

A pesar de que era lo único que los mantenía a salvo, esa noche, los aldeanos incendiaron la torre matando así a la monstruosidad que agrió su comida.

En medio de la noche, a la luz de las antorchas, la muerte se propaga rápidamente. No fue hasta que el hijo de Fargus se enteró de la revuelta y se apresuró a regresar del frente de batalla que la locura se detuvo. Pero para entonces ya era demasiado tarde; su padre colgaba del viejo roble. La mitad de sus hombres yacían asesinados alrededor de las ruinas quemadas de la abadía. Fargus era ahora el señor de las costas de Leda.

Con el beholder muerto y la bruja desaparecida, Fargus no vio otra opción para proteger a su gente que entregar parte de los dominios de su padre a sus enemigos. El mar les volvió a dar abundancia. La paz ya no era un anhelo en el corazón de los pescadores.

Pasaron los inviernos. Ahora, un nuevo mal con hedor al pasado desciende como un grueso banco de niebla sobre las costas Leda. Los niños están desaparecidos de sus camas. La pesca, vuelve a pudrirse otra vez.

Lo que es peor: temerosos por las desapariciones, algunos de los aldeanos han comenzado a poner su fe en charlatanes y las artes oscuras, alejándose de la enseñanza de las estrellas en las que su padre trabajó tan duro por mantener.

Para Lord Fargus, todo apunta a la bruja y la torre de la vieja abadía. Promete lo que resta de su fortuna, aunque no es mucha, si los jugadores pueden ayudarlo a develar el misterio.

LUCHANDO CONTRA LOS CRÍOS

Si llegase a eso, esta aventura incluye una batalla contra las criaturas que alguna vez fueron los niños desaparecidos de los aldeanos de Leda. Incluimos los nombres de algunos de ellos y a quién pertenecían antes de convertirse en despreciables monstruos. Siéntete libre de personalizar uno o más de estos niños para que sean un hermano pequeño, hijo o sobrino de uno de tus jugadores.

UBICACIONES NOTABLES

LEDA

Aspectos del área: pequeño pueblo de pescadores, antigua abadía en ruinas junto a una torre de vigilancia torcida en el borde de un acantilado. Gran árbol negro cerca de la abadía.

El viento del mar sopla pútrido en Leda. Una ligera lluvia cae continuamente sobre sus afilados acantilados de granito negro. Su aire, inquietantemente cálido para una aldea costera, daña los pulmones cuando se respira.

Debajo del precipicio donde se encuentran la abadía y su torre, como si fueran las costillas de animales muertos hace mucho tiempo, los cadáveres rotos de barcos olvidados yacen medio enterrados en las lúgubres arenas de la playa. Un testamento de la miseria del pueblo.

Las pequeñas casas cubiertas de un moho verdoso, se extienden caóticamente a través del paisaje rocoso del sur de Whitesparrow como si hubiesen brotado de la roca misma.

Con las puertas y ventanas cubiertas talismanes baratos comprados a viajeros y vagabundos, los aldeanos de Leda han puesto su fe en las artes oscuras en busca de protección para sus hijos.

Además de las risas ocasionales que apestan a desesperación y locura, no hay sonidos de vida en la pequeña aldea, solo se escuchan las constantes quejas de las gaviotas cerniéndose sobre grandes charcos de peces fétidos. Pescados que ningún comerciante compraría, ni siquiera para alimentar a sus cerdos.

Leda está ubicada en la costa sur de Whitesparrow, cerca de la frontera entre la ciudad de Imuria y el Reino de Longhammer.

A pesar de cubrir una buena cantidad de tierra en la costa rocosa de Whitesparrow, Leda es relativamente pequeña. Allí no hay terreno fértil, sólo unos pocos árboles anchos con los que los pescadores construyen y reparan sus botes.

El punto de referencia más destacado de la aldea es la torre de vigilancia de su abadía, donde vivió un infame Beholder durante las campañas de Rhainne. La estructura, una enorme torre de piedra negra que se alzaba en el acantilado más alto de Leda, fue utilizada por los sacerdotes para estudiar los movimientos de las estrellas.

A pesar de estar relativamente oculta, Leda no es ajena a las incursiones por mar o tierra. Los piratas a menudo intentan asaltar a los pescadores tanto como los bandidos intentan ocupar sus caminos, pero la abadía y su atalaya siempre han estado allí para protegerlos.

ABADÍA EN RUINAS

Aspectos del área: acantilado, camino estrecho cuesta arriba

El camino desde las afueras de la aldea hasta la abadía es peligroso, difícil de caminar. Conduce a un estrecho pasaje que sube en espiral hacia la famosa costa de ébano de Whitesparrow, donde se encuentran sus ruinas.

Las rocas del acantilado donde fue construida son tan afiladas y resbaladizas como una cuchilla élfica. Los vientos que soplan en el sendero que llevan a ella son tan fuertes que incluso los viajeros más experimentados no encuentran el valor de atravesarlo solo con los pies.

Es por eso que para llegar a la abadía de Leda, al igual que los monjes ciegos que la construyeron, uno debe de arrastrarse hasta allí.

Los altos muros de bloques tallados a mano que alguna vez supieron protegerla cayeron indefensos ante los caprichos del tiempo y los aldeanos. A su lado, una vela medio quemada se alza por sobre la niebla; la torre del Beholder. Torcida hacia uno de sus lados después de que parte de los muros de la abadía cayeran sobre ella, la vieja torre de vigilancia muestra las innumerables cicatrices de los viejos asedios.

Como si se aferrara a la costa de Leda por voluntad propia, la torre del espectador parece que está a punto de colapsar desde el acantilado a la más mínima caída de uno de sus ladrillos.

PUERTA DESTROZADA

Aspectos del área: gárgola sacando su lengua, amplia puerta de madera unida a hierro (destrozada), enredaderas venenosas.

La puerta es de un fuerte roble de hierro tan oscuro como el carbón de los enanos. Entre los trozos de la puerta que todavía están en pie, el llamador de la puerta saca su gruesa lengua de gárgola en una mueca grotesca de desprecio burlón.

En el pasado, la entrada a las ruinas de la abadía estaba bloqueada desde el exterior por dos grandes piezas de roble rojo. Ahora, la enredadera venenosa que se arrastra a través de la puerta y las paredes de piedra es suficiente para mantener a los merodeadores lejos de sus secretos.

Desde que la bruja de Leda desapareció de su torre, la magia que una vez protegió la entrada de la abadía se ha ido desvaneciendo lentamente con el paso de los años, pero no del todo.

Algo de ella todavía permanece allí, como un misterio invisible para los ojos y los sentidos, permitiendo que la hierba venenosa crezca descontrolada, salvaje, y dándole vida a Jerry, un viejo golpeador de puerta con un extravagante gusto por las largas conversaciones.

Si los jugadores puede soportar el seco sentido del humor del adorno de bronce, tendrán una oportunidad única de aprender más sobre la noche del linchamiento del padre de Fargus a través de los ojos de un testigo privilegiado.

La enredadera venenosa que cubre lo que queda de la puerta es particularmente peligrosa: puede atacar a las criaturas que pasan cerca e incluso atraparlas.

Cualquier persona o criatura que intente pasar por la puerta destrozada sin protección de la vid venenosa debe tener éxito en una Constitución de DC 13, o recibir 7 (2d6) daños de veneno.

Si alguien queda picado por la enredadera, se envenenará por unos veinticinco a treinta y cinco minutos.

Un personaje con antecedentes médicos puede usar cinco minutos para ayudar a la víctima envenenada e intentar un control de Sabiduría (Medicina) de DC 12.

Si el intento tiene éxito, la herida afectada ya no estará envenenada: la víctima se curará con el tiempo.

Las enredaderas venenosas cubren casi toda la puerta destrozada, lo que permite a los jugadores ver parcialmente lo que hay dentro, pero no entrar a la abadía sin deshacerse de ella primero.

LA SALA DE LA TORRE

Aspectos del área: Luz tenue, signos de una batalla en el suelo, antorchas quemadas, arañas

A diferencia del pueblo, donde se respira cálido, el aire atrapado dentro de la torre del beholder es tan frío y húmedo como el de una cripta. El sol no está permitido más allá de sus gruesos ladrillos tallados a mano; ha sido prohibido.)

Los sacerdotes que la erigieron eran adoradores de la noche. Se cegaron a sí mismos arrancándose los ojos. Sus dioses, bultos hinchados que se esconden en el vacío de las estrellas, les concedían sus más oscuros deseos._

Entre los escombros y los excrementos de ratas, pueden verse pasos apresurados dibujando círculos cerrados en el piso.

Chorros de sangre de extremidades cortadas que no se encuentran allí. Rasguños en los pisos de madera de espadas que no alcanzaron su objetivo. Signos de una batalla reciente.

La escalera, cuyos escalones de piedra son apenas lo suficientemente anchos para que una persona la suba a la vez, desaparece entre las sombras y una gruesa cortina de telarañas.

Las arañas que se esconden en la oscuridad tienen el tamaño de un cerdo pequeño y se mueven en grupos de cinco o menos. Pueden escalar superficies difíciles sin necesidad de un control de habilidad (ascenso de araña). Mientras están en contacto con su tela, a pesar de estar rota, las arañas pueden saber la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con su tela (web sense). Mientras están en su tela, las arañas son rápidas y pueden ignorar fácilmente las restricciones causadas por las telas (web walker).

PISO DE LA BIBLIOTECA

Aspectos del área: libros quemados sobre magia de todos los tamaños, libros intactos en sus atriles, arañas, tres zombis, un monstruo de Rust y un Mimic, escondidos en una gran estantería. Un símbolo del Aleph ha sido tallado en las maderas del suelo.

Sería imposible saber con certeza cuántos libros en las artes arcanas solía alojar la biblioteca de la antigua torre, solo que la rabia y el fuego no fueron suficientes para librar al mundo de su locura.

Entre los papiros quemados y las pilas de cenizas verdosas de la piel de las extrañas criaturas que los sacerdotes usaban para forrar algunos de sus libros, un pequeño número de sus tomos más profanos lograron escapar de las garras del fuego. Aún descansan allí, en sus atriles, sin ser molestados.

Con gruesas páginas hechas de la piel seca de los sacerdotes más antiguos de la orden, estos libros contienen secretos que ningún hombre sensato debería atreverse a conocer.

Textos que se remontan a una época en que los escribas del monasterio habían descubierto la verdadera naturaleza de la oscuridad. Afortunadamente, los sacerdotes los escribieron en una lengua que solo un hombre sin ojos puede leer.

En el viejo piso de madera, los sacerdotes ciegos de la vieja orden tallaron a un Aleph con sus propias uñas para que pudieran estudiar el profundo abismo de la noche.

Además de las arañas descritas en la sala de la torre, tres zombies se descubren en el piso de la biblioteca (los hombres perdidos de Lord Fargus, todavía usando sus armaduras livianas) junto con dos monstruosidades: un Rust Monster y un Mimic que se oculta en un gran estante para libros cerca de la pared posterior.

Los hombres de lord Fargus todavía llevan su armadura ligera.

Un aleph es un punto cardinal desde donde se pueden ver todos los puntos del infinito desde un mismo ángulo, simultáneamente, sin distorsión o confusión. Aquellos que se atreven a ver a través de un Aleph invocando uno, a menudo terminan perdiendo la cabeza o lastimándose debido lo abrumadora naturaleza de la experiencia.

ESTUDIO DE LA BRUJA

Aspectos del área: libros mágicos quemados, desorden, un gnomo profundo, un chillido, un esqueleto y un ciempiés gigante se esconden en las sombras después de haber escapado de sus prisiones de vidrio.

Un huracán no podría haber hecho un mejor trabajo haciendo estragos en el estudio de la bruja que el desastre que hicieron los hambrientos pescadores. Y estaban notablemente hambrientos.

Bajo los restos de una gran estantería volcada, innumerables vitrinas de todos los tamaños y formas albergan criaturas que deberían estar bajo la bota de alguien, o quemadas en una estaca. Los estuches de vidrio se apilan bajo estantes de madera rotos en una muestra grotesca de lo arcano, digna del museo de las maravillas del Herald Holdfast.

Algunas de las aberraciones de la bruja ha muerto hace mucho tiempo. Otras, torpemente, intentan liberarse del hechizo que las limita a una existencia de miseria, incluso después de todos estos años.

Pero son son las que no están allí las que más preocupan. Grandes y gruesos estuches de vidrio yacen rotos en el piso. Sus cristales estrellados en cientos de pedazos hablan de cosas que solo deberían haberse arrastrado, pero que por alguna razón, se han escapado y han aprendido a caminar.

Un deep gnome, un Shrieker, un Esqueleto y un Ciempiés Gigante acechan en el estudio de la bruja.

GUARIDA DEL BEHOLDER

Aspectos del área: Espacio vertical abierto, hoguera mágica verdosa, espectador ciego.

Los últimos seis pisos de la torre se han derrumbado a propósito para dejar suficiente espacio para que la criatura Beholder pueda flotar libremente.

Aunque todos sus ojos han sido cegado por el las llamas de los aldeanos hace casi diez años, en el gran y desorbitado ojo de la aberración puede verse el mismísimo infierno. Su boca y nariz, respiran fuego en una angustia constante. Su desfiguración solo hace que sus rasgos sean más duros, más terribles.

No queda ya ningún rastro de cordura en la monstruosidad, solo rabia y un profundo dolor por la pérdida de sus hijos. Rebota estúpidamente contra las paredes de piedra negra, respirando tan pesadamente que la misma torre parece estar respirando con ella.

Debajo de la criatura, los hijos e hijas de los aldeanos se reúnen alrededor de una hoguera enfermiza. Su tenue luz verdosa, se derrame sobre los pequeños mientras estos se mueven torpemente en círculos adorando al Beholder. Una especie de baile tan horrible que bien podría haber sido tomado de los pasajes más oscuros del segundo tomo prohibido de Wolfhar el maldito.

CONCLUYENDO LA AVENTURA

Además de derrotar a un beholder cegado por el odio y con diez años de sed de sangre, los jugadores deben decidir qué hacer con los niños.

¿Los matarán por lo que se han convertido? ¿Se los devolverán a sus padres? ¿Intentarán liberarlos de su maldición? ¿Tal vez matando a los aldeanos, para que la maldición termine y puedan así salvar a los niños y el futuro de Leda? ¿Intentarán invocar a Cassandra con uno de los libros de su biblioteca? ¿O Lord Fargus permitirá que los niños vivan en la torre, en secreto?

AMPLIANDO LA AVENTURA

La torre puede tener tantos pisos como quieras.

Cada piso puede llenarse no solo con trampas y enemigos que tus jugadores puedan superar, sino también con pasajes secretos o escaleras mágicas que conducen de un piso a otro en la torre.

Eso sólo crearía un laberinto vertical que tus jugadores pueden explorar durante el tiempo que desees, mientras a su vez, te proporciona una “cláusula de escape” que puedes explotar cómodamente en cualquier momento al hacer que viajen al estudio de la bruja en un instante (en caso de que se impacienten).

Incluso puede haber un calabozo debajo de la torre que se extiende hasta la abadía misma, donde se esconde el beholder. O, puedes tenerlo escondido en el techo de la torre, o en uno de los pisos anteriores al estudio de Cassandra, donde quieras!

También puedes tener un laberinto de enredaderas venenosas fuera de la torre e incluso puedes hacer que el espíritu del padre de Lord Fargus aparezca en el roble donde fue ahorcado, tal vez hasta dando algunas pistas o instrucciones valiosas para atravesar el laberinto de la torre.

También es posible que la historia de Lord Fargus no termine con esta aventura. Dependiendo de cómo se termine esta historia, puedes hacer que el espíritu de su padre persiga a la gente de Leda por haberlo linchado. ¡Incluso puedes hacer que tus jugadores luchen contra el mismísimo espíritu de Lord Fargus con la ayuda de Cassandra!


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