The Free Bundle

¿Arruinará James CameronBattle Angel Alita?

Caballeros malditosRanking de los héroes más oscuros

Top 5 Juegos Indiede este 2018

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La Torre del BeholderEl Rincón del Dungeon Master!

DIY Estación de PintadoPara Miniaturas (Principiantes)

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Comics, Video Games, Books, Hobbies, Retro, Literature, Sci-Fi, Entertainment, Classic Movies, DIY and everything you need for your hobbies. Finally, a magazine for the rest of us.

Time until the next issue arrives

Carta del Editor


Queridos lectores,

Les damos la bienvenida al primer número de The Free Bundle Magazine. Leyeron bien, ahora somos una revista. Hemos estado bastante ocupados divirtiendonos las últimas semanas con los cambios. Con un poco de suerte, todo el arduo trabajo que hemos realizado valdrá la pena si podemos ayudar a quienes, como nosotros, necesitaban un nuevo lugar para albergar sus amores y pasatiempos.

Hay tantas excelentes notas en este primer número que realmente no sé por dónde empezar! Tenemos un poco de todo y para todos los gustos aquí, pero comencemos:

En literature, te presentamos un audiolibro gratuito titulado Sr. Graham Smith, The Most Remarkable Man Who Ever Was que definitivamente no querrás perderte (disponible solo en Inglés).

Aventureros de la 5e de D&D, ya pueden comenzar a afilar sus lápices: tenemos un juego de rol de lápiz y papel en The Dungeon Master titulado La Torre del Beholder.

En Fantastic Horizons, te presentamos nuestra propia pequeña revista pulp en la que pretendemos mantener la tradición de publicar cuentos cortos de ciencia ficción, como solía hacerse en los Estados Unidos de los años 50. Así que si disfrutas de las historias de H.G. Wells y de H.P Lovecraft, la entrada de este número te mantendrá toda la noche despierto. Rituales.

El Hobbyist Corner debuta con una sorpresa muy especial para aquellos de ustedes que, como nosotros, simplemente aman pintar sus miniaturas Warhammer y D&D.

Nuestro artículo de portada sobre Battle Angel Alita es una lectura obligada para los amantes del cine. Además, te presentamos con una mirada exclusiva de las diez mejores películas de Navidad jamás producidas por Hollywood en Camaras! Luces! Acción!.

Ahora, una sorpresa muy especial: el debut de Dogeron DOG Kenan en el mundo de los cómics!

Por supuesto, todo esto no significa que nos hayamos olvidado de los desarrolladores de juegos Indie. Después de todo, son parte de la familia y seguro que lo mostramos al darte un artículo titulado Top 5 Indie Games To Play this 2018.

En nombre de todos los que hicimos este número quiero agradecerte por ayudar a hacer posible el gran éxito que The Free Bundle ha disfrutado en los últimos años y te invitamos a emprender con nosotros en este nuevo viaje. Sinceramente esperamos que disfruten esta revista tanto como nosotros nos hemos divertido haciéndola.

Javier Cabrera

Editor en Jefe

Carlos Cabrera

Ilustración

DJ Hendrickson

Correcciones

Tiffany Amber

Colaborador

Cordwainer Bird

Colaborador

Maurice Leblanco

Colaborador

Derek Thomas

Colaborador

WINTER 2018
CONTENIDOS

The Shadow, created by Walter B. Gibson. Swamp Thing, created by Len Wein and Bernie Wrightson, with Alan Moore, Stan Woch, Doug Wheeler, Pat Broderick, Doug Wheeler, Mike Hoffman, Jon J. Muth, Scott Snyder, Yanick Paquette. Batman, created by Bob Kane and Bill Finger. Darkman, created by Sam Raimi. Superman created by Jerry Siegel and Joe Shuster. Battle Angel Alita, 銃夢, Written by Yukito Kishiro, Published by Shueisha in the Business Jump Magazine, distributed by 20th Century Fox, produced by 20th Century Foxm, Lightstorm Entertainment and Troublemaker Studios. DOG Dogeron Kenan, Copyright by The Cabrera Brothers Company INC. Christmas painting Copyright by Norman Rockwell. Latché Swing, by Latché Swing 2008, https://freemusicarchive.org/music/Latch_Swing/demo_2008/

CABRERA BROTHERS FREE BUNDLE es una publicacion bimestral por The Cabrera Brothers Company. Todos los derechos reservados en todo el mundo. El Cabrera Brothers FREE BUNDLE, Issue 1, otoño de 2018. Copyright 2018 Cabrera Brothers. Todas las propiedades intelectuales presentadas en este número, las semejanzas distintivas de los mismos y los elementos relacionados son marcas comerciales de cada uno de sus propios autores y titulares de marcas comerciales. Para publicidad y publicación personalizada, por favor contacte al editor.


Zona Comics

Caballeros Malditos: Ranking de los Héroes Más Oscuros

Como no todos los villanos usan antifaz y roban bancos, el mundo no necesita que todos sus héroes sean Boy Scouts. Para apagar un incendio, a veces es necesario comenzar uno más grande y rezar que no se salga fuera de control. Ese es el caso de los héroes y los anti-héroes de esta edición de The Free Bundle. Los vigilantes más oscuros de todos los tiempos, cara a cara.

THE PUNISHER

The Punisher Frank Castle El Castigador

Porque cuando un criminal ve lo púrpura de sus entrañas brillar a la luz del sol antes de irse al infierno, no es venganza; es castigo.

Una fuerte tormenta te despierta. Es tarde en la noche, mientras te estiras para alcanzar el interruptor de la luz que está al lado de tu cama, hojas de palmeras rasguñan frenéticamente los grandes ventanales de tu habitación.

La electricidad no funciona. Deberías estar preocupado, especialmente con tu línea de trabajo; pero no lo estas. Después de todo, no construiste tu mansión en una de las tantas pequeñas islas sin nombre a lo largo del Caribe porque te gusta la vista al mar. Lo hiciste porque es prácticamente imposible que alguien pueda encontrarte aquí.

Te levantas de la cama, te pones tus pantuflas bordadas en oro y arrastras los pies por entre una alfombra de mujeres desnudas hasta el baño. Una de las jóvenes se despierta con un suave gemido; la susurras que se vuelva a dormir mientras le atas un nudo a tu bata color púrpura.

En el baño, el agua de la fuente griega que tienes allí sale cálida por estas épocas del año. Ayuda a alejar el sueño, es cierto; pero solo lo suficiente como para que alcances a ver la puerta cerrarse silenciosamente detrás de ti. El pálido cráneo pintado en él la camiseta del hombre que ves en el reflejo del espejo brilla con la luz de la luna. La muerte, haciendo una mueca. Has estado en el negocio el tiempo suficiente como para saber lo que significa cuando el hombre de la camiseta del cráneo pálido se aparece.

Algunas pesadillas ocurren mientras estamos despiertos.

The Punisher (o el castigador, en su versión en castellano) necesita poca introducción. Después de que la mafia asesinara a su familia, el héroe de guerra Frank Castle se convierte en un vigilante sediento de sangre que no se detiene ante nada para acabar con el crimen organizado.

Reconocido por lo innecesariamente brutal de sus métodos y por inspirar miedo con su camisa de calavera, Frank no distingue a quién lleva ante la muerte. Ladrones de bancos, asesinos, mercenarios, pandilleros, traficantes de drogas, incluso señores de la guerra; para él son todos merecedores del filo de su cuchillo. Cuando se trata de impartir justicia, The Punisher es tan ciego como un lanzagranadas en una sala llena de políticos corruptos.

Una extensa capacitación en todo tipo de armas cortesía del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos, la Fuerza de Reconocimiento de Marines, la Airborne School y los SEALs de la Marina, junto con un entrenamiento rápido con el Regimiento Especial del Servicio Aéreo de Australia durante su estadía en Vietnam, hacen que Frank sea un maestro en la infiltración, la estrategia militar, el camuflaje, el combate cuerpo a cuerpo (comparable solo con el de Batman) y en métodos complejos de extracción de información, convirtiéndolo a la vez en juez, jurado y verdugo de su propia cruzada.

Además de contar con sus habilidades, Frank cuenta con una gran variedad de casas seguras, vehículos diseminados alrededor de su base de operaciones principal (la ciudad de Nueva York), cuentas bancarias llenas del dinero de los delincuentes que elimina y con un puñado de identidades falsas que obliga a falsificadores forjar para él con el único propósito de llevar los horrores de la guerra a quienes cruzan la línea de la decencia.

Nacido de la pluma de Gerry Conway de The Amazing Spider-Man, The Punisher toma su inspiración de The Executioner, un personaje pulp muy popular de la época dorada de la ficción creado por Don Pendleton.

Si bien Frank Castle y el Mack Bolan de Pendelton comparten similitudes (ambos son veteranos de guerra, ambos se convierten en vigilantes después de que sus familias son asesinadas por el crimen organizado), Frank lleva mucho más tiempo en carrera, lo que le ha brindado la oportunidad de ser desarrollado por muchos talentos, cada uno añadiendo sus propias inspiraciones a su personalidad.

De las muchas caracterizaciones de Frank Castle que Hollywood ha llevado al cine a través de los años, algunas de ellas buenas, la mayoría de ellas “pasables” (no discutamos el cartoon), el mejor sigue siendo, sin duda, su primera aparición en la Película de 1989 titulada simplemente “The Punisher”.

Mientras espera a que sus muchas heridas se curen en la oscuridad del laberinto que son las alcantarillas de la ciudad de Nueva York, un Dolph Lundgren desnudo da escalofríos y, tal vez, la mejor línea de Frank Castle en la pantalla grande:

“Todavía hablo con Dios a veces, le pregunto si lo que estoy haciendo está bien o mal. Todavía estoy esperando una respuesta, y hasta que consiga una, estaré aquí, esperando, observando. EL CULPABLE SERÁ CASTIGADO!”

SWAMP THING

La cosa del pantano the Swamp Thing

Porque no hay nada en el universo tan cruel como la naturaleza.

Desde las profundidades de los pantanos de Louisiana surge un hombre nacido del fuego y de los químicos de su propio laboratorio secreto: Alec Holland, el Swamp Thing (la Cosa del Pantano).

Aunque ha habido varias encarnaciones de este monstruoso elemental, Alec se encuentra entre los más conocidos debido a la fantástica revisión de Alan Moore en 1984, donde se respondió la pregunta: ¿es La Cosa del Pantano Alec Holland, o al revés?

Tan pacífico como la madre naturaleza —e igual de despiadado— este anti-héroe vaga por la tierra protegiendo su equilibrio y castigando sin piedad a quienes se atreven a cometer crímenes contra la vida.

Con un arsenal de poderes que van desde la regeneración de sus propias extremidades hasta el renacimiento de las cenizas cual un fénix al transmitir su conciencia a cualquier lugar donde haya vida vegetal, La Cosa del Pantano es capaz de crecer alas para volar siempre que lo desee, alterar su forma y tamaño, entender sus brazos o piernas a la longitud que otros superhéroes solo pueden soñar y, lo más importante, controlar toda vida vegetal en cualquier planeta del universo a voluntad.

¿Quién en su sano juicio se enfrentaría con tal cosa? ¿Con tal Cosa Del Pantano?

Bueno, ¿quién podría enfrentarse con un planeta entero, esa es la cuestión! ¿Super? Posiblemente, pero mientras Superman obtiene sus poderes del sol, Swamp Thing los obtiene de la vida en sí; ya sea del planeta Tierra, Venus o cualquier otro planeta que soporte la vida en la galaxia. El simple hecho de que Swamp Thing representa la encarnación de la naturaleza y la vida misma, lo hace inmortal, y quizás incluso más poderoso adversario que el hijo de Krypton.

Pero como todos los que transitan por el camino de los campeones, esto no siempre fue así. El ser inmortal conocido como Swamp Thing mostró sus hojas por primera vez en la Casa de los Secretos # 92 de 1971, de ningún otro que del mismísimo DC Comics

En ese entonces, los creadores Len Wein y Bernie Wrightson hicieron que Alex Olsen (el primer Swamp Thing) fuera asesinado por un rival amoroso en el siglo XX, y luego interpretará un acto de Lázaro cuando regresó de la tumba como un ser humano parecido a una planta con sed de venganza. Un complot que hubiera hecho a Nina Wilcox Putnam, coautora de la versión de 1937 de la momia, escupir su té de la tarde por la nariz.

Tal vez porque hay un parecido notorio con el hijo perdido de Mary Shelley, también reanimado de la tumba por sustancias químicas (aunque muchos creen que fue a través de la electricidad debido a que solo conocen a Frankenstein a través de su versión cinematográfica, como ocurriría con Swamp Thing más adelante) que la historia fue lo suficientemente interesante como para llamar la atención del lector.

Lejos del guardián de la vida que conocemos hoy, pero sorprendentemente similar en cuanto a sus métodos viciosos de impartir justicia, la primera aparición de Swamp Thing tuvo el éxito suficiente como para que DC Comics le otorgue su propia serie. De la noche a la mañana, Len y Bernie ganaron más tiempo para expandir esta primera idea de un hombre-planta que regresa de la tumba. Y caramba si lo hicieron!

Dejando atrás los tuxedos y los bigotes, el dúo reescribió la próxima instalación de Swamp Thing en un entorno más contemporáneo, avanzando hacia lo que sería terreno fértil para uno de los personajes más icónicos jamás concebidos en la historia del cómic.

THE SHADOW

La sombra The shadow

Porque el conocimiento prohibido para nublar las mentes de los hombres permanece como uno de los placeres siniestros que solo puede ser manejado por este misterioso sirviente de la oscuridad.

El famoso aviador de la Primera Guerra Mundial, Kent Allard, regresa a su hogar bajo el alias de Lamont Cranston, un acaudalado joven de negocios sin muchas preocupaciones en la vida, más que la de ser un vigilante nocturno que mantiene a raya al mal.

Después de haber aprendido a nublar las mentes de los hombres mientras viajaba por las misteriosas tierras lejanas del este de Asia, Lamont se convierte en La Sombra; una terrible fuerza invisible que esquiva balas y se mueve rápidamente alrededor de sus enemigos sin ser vista, sólo escuchada.

Su risa profunda y cruel es una firma característica que arroja las mentes de quienes se atreven a cometer un crimen en su ciudad a la desesperación y la locura.

Un maestro hipnotizador con increíbles habilidades físicas, reflejos incomparables, una extraordinaria puntería con sus pistolas .45 y una cruda sed de justicia, convierten a The Shadow en uno de los personajes más oscuros jamás creados.

Capaz de retorcer su cuerpo a extremos que harían que Fakirs de la India se acalambren, Lamont puede deslizarse a través de las paredes más estrechas, comprimir los pulmones para contener la respiración durante períodos de tiempo inhumanos e incluso distorsionar los músculos de su rostro para ocultar sus rasgos faciales a voluntad.

Además de poder proyectar su voz a grandes distancias tal cual lo haría un super-ventrílocuo, Lamont habla fluidamente muchos idiomas diferentes a la perfección, utiliza hábilmente varios estilos de combate mano a mano con gran destreza física y posee el poder de doblegar la voluntad de los criminales que enfrenta casi instantáneamente, convirtiéndolos en meros títeres. Todo gracias a sus poderes hipnóticos y su entrenamiento en las arcanas formas de concentración asiaticas.

Creado con el fin de impulsar las ventas de Detective Story Magazine en los gloriosos años 30, The Shadow comenzó primero como un narrador omnipresente para un programa de radio al estilo Tales from the Crypt, pero con historias de Detectives. Luego, como una publicación mensual propia cuando oyentes de todo el país comenzaron a reclamar “esa revista de detectives The Shadow que sale en la radio y nadie parece poder encontrar”.

Encargado de presentar dos historias por mes del largo de una novela, no pasó mucho tiempo hasta que Walter B. Gibson (escribiendo bajo el seudónimo de Maxwell Grant) tuvo que pedir ayuda a otros escritores para hacer frente al reto, aunque logró completar la impresionante cantidad de 282 historias de The Shadow en un lapso de veinte años.

Además de influir en creadores como Bob Kane y Bill Finger en la creación de personajes famosos como Batman o V, de V de Vendetta (Alan Moore), The Shadow de Gibson inspiró a toda una generación de detectives combatientes del crimen en las revistas de pulp que harían justicia por mano propia con una excesiva brutalidad jamás vista hasta ese entonces.

Operando desde su instalación secreta en Nueva York y utilizando una red de agentes que van desde taxistas, policías, médicos y hasta jueces, todos con en deuda con sus vidas, The Shadow vigila el planeta entero y pone una respuesta final al pregunta “¿quién sabe qué mal está al acecho en el corazón de los hombres? La Sombra lo sabe!”

MARV

Marv Sin City

Porque incluso cuando tienen vidas cortas, las hazañas de algunos héroes “gritan” más fuerte que las de otros.

Sin City es un lugar podrido para vivir. Ensucia a todos. Uno tiene que tener la fortaleza moral de diez hombres para mantenerse recto, para no resbalarse por sus grietas, para no ser tentado por su corrupción. Marv era veinte veces más fuerte que cualquier hombre. Mantuvo su cabeza en alto y se mantuvo recto, todo el camino hasta el final. De los “Proyectos”, surge un hombre duro que nunca quiso ser un héroe, pero que en Sin City la vida así barajó sus cartas.

A diferencia de muchos otros a los que estamos tan acostumbrados a llamar héroes, Marv no tiene un suministro infinito de dispositivos tecnológicos, dinero o, lo que es más importante, superpoderes. Ni siquiera vigila su ciudad en absoluto. De hecho, ni siquiera piensa en Sin City como “su” ciudad; la desprecia por lo que le hace a la gente y la única razón por la que se queda es porque, según sus propias palabras, “como que le gusta allí”.

Entonces, ¿cómo combate Marv el crimen si él no es un vigilante o pertenece a alguna agrupación de héroes abocados a saltar techos vestidos en calzas?

Bueno, una cosa es segura; Marv nunca escuchó el llamado del héroe; él nació siendo uno. La pregunta más bien debiera de ser: ¿qué hace un héroe nato si no trabaja de superhéroes?

En su caso en particular, podemos ver que Marv vaga por la vida simplemente haciendo lo que mejor hace: beber, dormir y velar por Nancy Callahan y el resto de las chicas de Kadie’s mientras disfruta de sus shows eroticos. El se ocupa de lo suyo sin estorbar al resto de la gente con delirios infantiles de grandeza, que es más de lo que podemos decir sobre muchos de los llamados superhéroes tradicionales. Aunque, quiera o no, de alguna manera los problemas siempre parecen encontrarlo.

Dicho esto, lo único que motiva a Marv a actuar cuando esos problemas llegan es justamente eso que lo convierte en un héroe; su fuerte deber cívico y su implacable sentido de la justicia.

Con casi siete pies de altura de puro músculos, corte de pelo militar, rostro sombrío y cicatrizado y una condición mental que lo hace peligrosamente psicótico, Marv es tan salvaje como justo. Si ve o se entera de que se está cometiendo un crimen y puede hacer algo al respecto, lo hace. El placer que proviene de sus formas brutales de luchar contra la injusticia, donde aquellos que normalmente se salían con la suya terminan lisiados de por vida o incluso muertos, es solo una ventaja que aprendió a disfrutar.

Similar a una especie de Conan el bárbaro vistiendo abrigo (según el propio Frank Miller), Marv es un luchador formidable y sorprendentemente hábil cuando se trata de armas, a pesar de que no tiene entrenamiento formal o militar, a diferencia de muchos héroes tradicionales. hacer. En su lugar, Marv hace uso su brutalidad, fuerza y habilidades callejeras para sobrevivir a Sin City.

Aunque Marv muere en “The Hard Goodbye”, lo hace de una manera más que estelar. Él no cae ni salvando al planeta de una invasión alienígena, ni luchando para proteger a la población de toda una ciudad de un malvado plan de algun archienemigo con capa. Simplemente se abre camino en una conspiración político-eclesiástica en nombre de una prostituta muerta y paga el precio por ello.

La manera en la que Marv cabalgó el trueno fue tan magnífica, tan perfecta, que la famosa línea de juguetes de coleccionistas McFarlane Toys inmortalizó la escena lanzando una versión especial del personaje en sus últimos momentos atado a la silla eléctrica.

Los compradores de dicha figura pueden pasarle corriente eléctrica a Marv tantas veces como lo deseen y obtener a cambio las últimas palabras más sinceras y cargadas de emoción que hayan sido impresas en el mundo de los cómics.

Últimas palabras tan poderosas, tan llenas de oscuridad, que lograron elevar su creador, Frank Miller, sobre todos los otros escritores de la industria, invitándolo a ponerse tomar su lugar junto a talentos como los de William Shakespeare, Walter Whitman y Edgar Allan Poe.

- “¿Eso eso lo mejor que pueden hacer, maricas?” Pura poesía.

KIRA

Death Note Kira

Porque pocas cosas en la vida son tan oscuras como el alma de un adolescente con un dios de la muerte como mascota.

Hasta cierto punto se podría decir que Light Yagami es el más afortunado de todos los héroes en la lista. Él lo tiene todo; juventud, buena apariencia, éxito académico, una familia amorosa y un brillante futuro por delante.

Entonces, ¿por qué alguien como él adoptaría una identidad secreta y comenzaría a perseguir criminales? La respuesta podría no ser una sorpresa, ya que es la culpable de haber empujado a la mayoría de los adolescentes a hacer cosas impensables a lo largo de la historia: puro y simple aburrimiento.

Al encontrar un Death Note en el patio de la escuela, Light Yagami comienza una asociación extraña con Ryuk, un Shinigami (o dios de la muerte) que se ha frustrado con las reglas de la vida y la muerte, decidiendo crear unas propias.

Después de estudiar cuidadosamente las reglas establecidas por la deidad en el cuaderno de notas, Light Yagami adopta el nombre de Kira, una severa mano invisible que lleva justicia a los criminales de todo el mundo.

Aunque Kira no tiene ningún poder propio aparte de su inteligencia, podría ser considerado como el héroe más peligroso de la lista. Y sí, él es un héroe, pero más sobre eso luego.

Si bien las reglas más importantes que gobiernan el Death Note son solo cinco, para estar completamente al tanto de su verdadero poder y usarlo todo el tiempo que lo hizo, Kira tuvo que memorizar más de cincuenta, sorprendiendo incluso al propio Shinigami.

Basta con decir que estas reglas no solo son complejas, sino que también están interconectadas entre sí, lo que convierte a Death Note en una trampa mortal para quien la use. Una prueba de que el ingenio de Light Yagami es tan agudo y poderoso como cualquier arma o habilidad aprendida por otros héroes.

Simplemente al escribir el nombre de su víctima en el cuaderno y concentrándose en su rostro, Kira puede matar desde cualquier parte del mundo y salirse con la suya. Incluso puede ir tan lejos como describir la manera en la que ocurrirá, tan detalladamente como le parezca, cómo y cuándo; lo que le da control absoluto sobre la muerte de la persona de formas que ningún otro héroe en la lista posee.

El hecho de que lo haga mientras vive bajo el mismo techo que el investigador principal de los asesinatos (su padre) sería lo suficientemente admirable, pero Kira lo lleva un paso más allá al participar el mismo en la investigación. Pronto elimina a todos los delincuentes de la lista de los más buscados por el FBI como si fueran nada, luego pasa a intentar deshacerse de todos los criminales del mundo, todo mientras almuerza junto a los responsables de capturarle.

Con el tiempo, a medida que las personas comienzan a adorar a la mano invisible que aterroriza a aquellos que violan la ley, Kira se convierte en una deidad por derecho propio.

Aunque el Manga y el Anime lo pintan como un mocoso engreído con aires de poder, resulta que Kira no es nada menos que el héroe definitivo.

Con todo por perder y nada que ganar, desata una ola de asesinatos que duran lo suficiente como para hacer lo que muchos héroes del tamaño de Batman o Superman solo pueden soñar; cambiar el mundo. Con Kira, los criminales en todas partes pasaron de abusar al sistema para escapar del castigo, a temerle.

A pesar de sus obvias intenciones de impartir justicia verdadera al mundo, el “héroe” de la serie no es Kira, si no un imitador de Sherlock Holmes llamado “L”. Todas las organizaciones policiales existentes, e incluso su propio padre, jefe de la Fuerza de Tarea japonesa, montan una persecución sin precedentes en un intento de capturarle.

Sin más aliados que el deseo enfermizo del Shinigami de ver caos, su novia demente, y su propia capacidad intelectual, Kira logra superar todas las expectativas y en última instancia, dar una cruenta batalla contra el crimen.


Luces! Cámaras! Acción!

Películas Navideñas Que Definitivamente Hay Que Ver

La navidad está de vuelta! Te presentamos un calendario exclusivo de diez días con las mejores películas para entrar en calor en estas festividades.

Algunos de los que estamos aquí en The Free Bundle hemos decidido armar una lista pequeña pero bastante eficaz de películas de Navidad en forma de un calendario de adviento de diez días para ayudarte a impulsar tu espíritu navideño.

Ya sea que estés buscando una película clásica sobre la Navidad, reírte de la estupidez del estrés de las navidades, o simplemente pasar tiempo de calidad con la familia, éstas son nuestras opciones favoritas para planear con anticipación una acogedora temporada navideña.

DAY 16: “El Regalo Prometido (1996)”

Comenzamos esta lista con una película que establecerá el tono para el resto de nuestro pequeño calendario. Mucha gente la odia, es cierto. No está realmente claro de el por qué, simplemente lo hacen. Tal vez sea porque no pueden soportar ver otra película de Arnold Schwarzenegger, al cual en The Free Bundle consideramos uno de los mejores actores de nuestros tiempos. O simplemente la odian porque creen que el mundo ya está demasiado atiborrado de comedias navideñas como para perder el tiempo con otra más. Pero la verdad es que, Jingle All The Way, bien puede considerarse como la película preferida para comenzar nuestra temporada navideña, y he aquí el por qué:

Tiene todo lo que cualquiera podría pedir de una película de Navidad. Familia, un poco de magia, un toque de buenas intenciones y una historia que une todo en un bonito paquete con una colorida cinta navideña.

Ahora, los niños de hoy en día pueden volverse locos por una Nintendo Switch o un nuevo iPhone debajo del árbol de Navidad, pero en 1996 la diversión todavía funcionaba con pilas y cualquier padre de clase trabajadora podía permitirse un regalo para los más pequeños de la familia. Los tiempos seguramente han cambiado, pero algunas cosas no: todavía hay algo poderoso en historias familiares como las de El Regalo Prometido. Historias que dejan un mensaje importante durante la temporada navideña. Esta lista espera agrupar y explorar estas maravillosas historias, y Jingle All The Way merece estar entre ellos por su calidez y un tema familiar.

Arnold, no sé cómo, pero lo hiciste de nuevo.

DAY 17: “La Navidad de Jack (1993)”

Si alguien sabe cómo crear un cuento original de Navidad que resuena por los años venideros, ese es el padre de la película original de Batman, el Sr. Tim Burton. No solo ha logrado capturar el sentimiento más icónico de las películas de Navidad que tanto amamos (es una Vida maravillosa, Milagro en la calle 34), ¡sino que también puso Halloween allí!

¿Porqué es tan increíble? Pues porque hizo de la Navidad una situación en la que todos aquellos de nosotros que no solo disfrutamos del sabor especial de esta época del año sino que también nos encantan las cosas aterradoras que acechan en la oscuridad semanas antes, tengamos una nueva tradición: ver La Navidad de Jack. Si no lo hiciste durante Halloween, ¡Hazte un favor y mirala en Navidad!

DAY 18: “Cómo el Grinch se robo la Navidad (1966)”

No, por supuesto que no hablamos de la versión de Jim Carrey! Él y Ron Howard hicieron lo mejor que pudieron pero no es lo mismo sin la maravillosa magia de Chuck Jones, ¿no es así?

Este cuento clásico del libro del reconocido Dr. Seuss “Cómo el Grinch se robó la Navidad” se emitió originalmente al aire en 1966 y se volvió a transmitirse nuevamente al año entrante, durante veintiséis asombrosos minutos que terminaron por cautivar a todo un planeta y que lo seguiría haciendo por en los años venideros.

Si vas a ver una película de esta lista con tu familia, asegúrate que sea la versión de Chuck Jones de “How The Grinch Stole Christmas”. No te arrepentirás.

DAY 19: “Batman Returns (1992)”

Todos extrañamos los días en que Batman era solo un héroe y no un mártir. Los últimas tratamientos de Hollywood sobre el caballero oscuro han sido, siendo suaves, bastante aburridos. Innegablemente Nolan es un excelente director, pero sencillamente no pudo lograr el Batman que nos merecemos. De todas formas, es entendible; todos se asustaron cuando el Batman de Joel Schumacher fracasó a lo grande, y poco a poco han decidido alejarse del lado más atractivo de la franquicia, que es la ficción, cambiandola por una mirada realista algo insípida. Pero vamos, que se supone que Batman no es el niño gótico en el patio del colegio, es un maldito héroe, un cruzado! Un caballero!

Es por eso que la segunda entrega del Batman de Tim Burton no debe tomarse a la ligera. Ésta es una película de Navidad increíble para ver en cualquier época del año, pero es especialmente mágica durante Diciembre. Con Danny Elfman en la banda sonora, un inigualable Michael Keaton como Batman, y una versión fantásticamente retratada de Gotham City durante Navidad, Batman Returns debe ser vista al menos una vez durante la semana de Navidad.

DAY 20: “¡Socorro! Ya es Navidad (89)”

Ésta película es definitivamente un gusto adquirido. Año tras año muchos optan por saltarse “National Lampoon Christmas Vacations” por el simple hecho de ser una comedia protagonizada por Chevy Chase. No podrían estar más equivocados. Por suerte para ellos, es un error fácil de corregir.

Lo que tenemos aquí, damas y caballeros, es una de las experiencias cinematográficas más increíbles que se han concebido para la temporada navideña. El Citizen Kane de las películas de comedia de Navidad, eso es lo que es. Con temas tan actuales como el estrés que puede surgir al tratar de planear una Navidad salida de las pinturas de Norman Rockwell y todo lo que significan las reuniones familiares de fin de año.

También trata sobre la realidad navideña de la clase trabajadora, algo que Hollywood solía hacer bastante bien antes de que cada película de Navidad se convirtiese en una “fiesta después de la oficina”. Es por eso que a pesar de tener casi 30 años de antiguedad, marquen mis palabras, con el tiempo, National Lampoon’s Christmas Vacation se convertirá en un clásico atemporal para toda la familia.

DAY 21: “Gremlins (1984)”

Stephen Spielberg se superó a sí mismo con este clásico del terror cómico. La estrella del espectáculo es sin lugar a dudas la criatura más linda que Hollywood nos haya dado: Mogwai (gizmo). Muchos no lo saben, pero en el guión original, este pequeño y tierno animalito estaba destinado a convertirse en el líder de los Gremlin (y en el más sádico). Esto fue quitado del guión con el fin de preservar la calificación familiar (junto con la decapitación de la madre de Billy, entre otras cosas).

Hablando de Billy: en un primer momento estaba previsto que fuera el nerd estereotipado de los 80, pero a último momento eso también fue cambiado. Si bien no lo parece algo tan grave como lo de un Mogwai asesino, la realidad es que el cambio resultó ser un desastre, ya que uno de los puntos más débiles de toda la franquicia resultó ser, justamente, su personaje principal.

Si la película hubiese sido rodada hoy, no hay dudas de que el Sr. Spielberg habría pensado ese último cambio dos veces (especialmente con toda esta moda de Stranger Things). Dicho esto, Gremlins sigue siendo una de las mejores películas para ver durante nuestros intentos de inculcarnos el espíritu navideño.

DAY 22: “Mi Pobre Angelito (1990)”

Kevin McCallister no necesita presentación. Desde la primera aparición del personaje en Home Alone (1990), no ha tenido rival si se trata de comedias navideñas. Ya sea que estemos hablando de la versión original de 1990 o de la secuela de 1992, ambas son películas familiares de buen carácter que atraen a niños y adultos cada Navidad con una diversión que rara vez vemos en la actualidad. Sigue siendo una de las películas navideñas mejor clasificadas de todos los tiempos, y por una buena razón.

DAY 23: “Duro de Matar (1988)”

Qué se puede decir de esta pequeña tradición navideña? Además de ir de compras y tomar chocolate caliente, ver a Bruce Willis saltar desde un tejado por 50ª vez debe ser una de las mejores cosas para hacer cada fin año. Aunque muchos críticos no cuentan a Die Hard como una película navideña, no nos importa: tenemos un lugar especial en nuestros corazones para esa lucha final de John McClane y Hans Gruber en el edificio de Nakatomi Plaza.

Basada en la novela de suspenso de 1979 de Roderick Thorp, “Nada dura para siempre” (apuesto a que no lo sabías), esta es, de lejos, la única película de acción de Navidad que se ha hecho hasta la fecha. Una vista obligada.

DAY 24: “La Navidad de Los Muppets (1992)”

Hay muchas versiones del inmortal “Un Cuento de Navidad” de Charles Dickens, pero sin lugar a dudas ésta entrada en nuestra lista habría sido la favorita del hombre. Es que “La Navidad de Los Muppets” es magistral: interpretada excepcionalmente por Kermit the Frog como Bob Cratchit y Michael Caine en los zapatos de Ebenezer Scrooge, éste film nos propone una versión de la historia clásica que debería ser tan tradicional como el ponche de huevo en todos los hogares.

Y para sorpresa de muchos, ésta versión de “Christmas Carol” es una de las pocas que sigue la historia original de Dickens casi casi hasta en su más mínima expresión, hasta tal punto que muchos se han convencido de estar ante la adaptación más fiel de la obra del autor concebida hasta la fecha.

Solo para citar un ejemplo, “The Muppet Christmas Carol” nos presenta con un narrador omnisciente a lo largo de la historia (interpretado magistralmente por The Great Gonzo), tal cual como si fuera el libro. Algo de lo que carecen todas las otras versiones, incluso las más aclamadas o recientes. Es por eso que, si todo lo demás falla, La Navidad de Los Muppets es una apuesta ganadora para ver durante la temporada navideña.

DAY 25: “El Expreso Polar” (2004)

Basada en el libro infantil de 1985 del mismo nombre de Chris Van Allsburg, ésta versión del cuento clásico animada por ordenador es perfecta para el disfrute de toda la familia. Con un Tom Hanks digitalizado interpretando varios roles (¡incluyendo a Papá Noel!), ésta película debe verse durante el día de Navidad para que rinda su más poderoso efecto. “El Expreso Polar” es también es un recordatorio para algunos de nosotros que hemos crecido quizás un tanto ocupados (y tal vez demasiado rápido) de que la magia y la maravilla de de estas epocas son un tesoro que deben de ser disfrutados y protegidos, no solo durante la infancia, sino también a medida que nos hacemos mayores.

BONUS: “Una navidad con Mickey (1983)”

Cuando todo lo demás ha fallado, siempre existe la posibilidad de prender una vela e invocar a Walt Disney. Si bien a muchos les gusta la nueva versión de Christmas Carol retratada magistralmente por Jim Carrey, la versión original de 1983 con Scrooge McDuck es, quizás, una de las mejores películas de esta lista y una visita obligada cuando de levantar el espíritu navideño se trata.

Es que ésta versión del cuento de Dickens es altamente recomendable, incluso si ya vimos The Muppet Christmas Carol.


Historia de Tapa

¿Arruinará James Cameron Battle Angel Alita?

Después de que todos nos encogimos de hombros ante los últimos intentos de Hollywood de adaptar los clásicos del Anime como Ghost in the Shell, surge el temor de lo que sucederá con la querida franquicia Alita en manos de James Cameron.

Cuando vi por primera vez a Kyle Reese materializarse en un oscuro cielo de los 90, caer desnudo en un sucio callejón, robar los pantalones manchados de un indigente y huir desesperadamente de la policía y de un futuro devastado por robots asesinos en “The Terminator”, juro con una mano en mi corazón que pensé estar viendo doble. La escena había sido sacada directamente de la apertura de Harlan Ellison para un episodio de “Outer Limits” de 1964 llamado “Soldado del mañana (Soldier from Tomorrow)”.

Por supuesto que Harlan Ellison siendo Harlan Ellison, demandó a James Cameron después de pasar una hora y cuarenta y ocho minutos viendo cómo sus derechos de autor habían sido machacados. Los que conocieron a Harlan saben que el hombre era tan dulce como el algodón de azúcar, pero también pueden atestiguar lo duro y amargo que solía ser con aquellos que voluntariamente o no cometieron el abismal error de subestimarlo.

El resultado de la aventura de Cameron fue, además de una de las películas más exitosas en la historia del cine, un jugoso acuerdo a favor de Harlan. Además de un reconocimiento muy prominente y muy notorio al final de la última escena, justo momentos después de que Sarah Connor se aleja con su jeep rojo hacia un tormentoso horizonte, indicando así al espectador que todo lo visto ha sido, de hecho, inspirado por el teleplay de Harlan Ellison para “The Outer Limits”:

Reconocimiento a
los trabajos de
HARLAN ELLISON

Dios mío, eso si que duele. El pelo en la sopa. La mosca en la leche. Para Cameron, una línea de crédito en su ópera prima que sigue despreciando incluso hasta este dia.

Aunque esa no sería la última vez que James Cameron se metería en problemas con el llamado source material. Impactante, lo sé. Se han presentado demandas judiciales por violaciones de derechos de autor en casi todas las películas en las que el afamado director tuvo participación, ya sea como director o productor. Desde The Terminator (mencionada anteriormente), hasta True Lies, Titanic e incluso Avatar (sin mencionar el elefante en la habitación del tamaño del edificio de Nickelodeon). Todos grandes éxitos de taquilla. Todos plagados por la aburrida danza del vientre de los abogados de derechos de autor.

¿Eso significa que el hombre roba todo lo que cae en su escritorio? Para nada. El proceso creativo puede ser difícil para algunos artistas, especialmente cuando gran parte de su día consiste en la constante lectura de manuscritos.

Conozco algunos escritores que a menudo dejan de leer cuando están en el proceso de escribir un trabajo importante. Esperan que eso sea suficiente para evitar que sus mentes les jueguen una mala pasada, ya que (créanme) no hay nada de divertido en tener que reescribir partes completas de un manuscrito porque lo que se leyó por placer durante la noche, encontró su camino sigilosamente al trabajo de la mañana siguiente.

¡Disparates! ¡Herejía! ¡Uno no puede comenzar a limitar la mente creativa por miedo! ¡Es un tapiz de cada experiencia que hemos tenido en nuestras vidas! Su mera fibra está hecha de nosotros, sentados en el cine, leyendo ese libro en el parque, viendo los cartoons del sábado a la mañana, viendo comics en la tienda, jugando juegos de mesa, videojuegos, hablando con amigos, escuchando conversaciones en un ascensor o antes de cruzar una calle!

Todo! Todo lo que alguna vez hemos encontrado en nuestro camino se copia, se cataloga y se archiva en esa biblioteca infinita de pensamientos que es nuestra creatividad para que podamos usarlo más tarde a través de la mente subconsciente en nuestras obras. Aquellos que niegan sus amores, pierden su tren a la tierra de los sueños y la locura.

Y es en la abrumadora tarea de la creación, donde la inspiración se convierte en un proceso inevitable (y muy necesario). Vuelve a mirar La guerra de las Galaxias y encontrarás algunas huellas de las películas de Kurosawa en las arenas de Tatooine de las que no te habías percatado antes. Encuentra una copia del hermoso “8½” y dime que Quentin Tarantino no se inspiró en Federico Fellini para la escena de baile en Pulp Fiction. Ponte tus botas y ve a cazar a la ballena blanca, luego atrévete a argumentar que Herman Melville no había estado enamorado secretamente de William Shakespeare cuando puso a Starbuck, Ishmael, Ahab y Pequod, a remar constantemente con sus arpones listos para darle muerte a ese demonio llamado Moby Dick.

James Cameron podría ser culpable de no reconocer (a veces) las numerosas cascadas de inspiración que llenan la fuente de creatividad de la que a menudo bebe para deleitarnos con sus magníficas películas. Pero de ninguna manera el hombre es un ladrón: es un artista.

Por lo tanto, el temor con Alita (la cual está produciendo) no radica en la infracción de los derechos de autor, sino en la posibilidad de que se cometa un pecado igualmente dañino. Un pecado que parece conllevar un placer extrañamente enfermizo en el Hollywood de la actualidad; el acto voluntario de ignorar la importancia del source material.

El caso atroz de Ghost in the Shell se puede citar como un ejemplo de los horrores que tal falta trae sobre aquellos que se atreven a caminar entre esas lápidas. Por supuesto, hay cosas que simplemente no se pueden traducir a una película, sin importar lo bueno o artísticamente talentoso que sea un director. Pero estos casos a menudo se limitan a versiones cinematográficas de libros, donde no hay material visual preexistente que no sea la portada (con excepciones raras y obvias).

En el caso de una película de animación japonesa, generalmente es una práctica estándar respetar el material de origen. El resultado puede ser incompleto, cierto, pero eso no daña la historia en lo absoluto.

Las llamadas live action movies, por otro lado, parecen esforzarse por hacer todo lo que esté a su alcance para destruir la franquicia que intentan llevar a la pantalla y dejarla en el olvido de tal modo que nadie más se atreva a usarla nuevamente. Los desastres más importantes incluyen el raro caso de Dragon Ball The Movie, Teenage Mutant Ninja Turtles de Michael Bay y, más recientemente, Death Note de Netflix.

Pero volvamos a Ghost in the Shell.

Desde la controvertida elección de poner a Scarlett Johansson como actriz principal (claramente una mala idea cuando todos esperaban una actriz asiática para interpretar a Motoko Kusanagi en la gran pantalla), a libertades tomadas quizás en uno de los aspectos más importantes de la franquicia; su mundo.

Solo por citar un ejemplo: en la icónica escena después de que Motoko salta desde la azotea de un hotel, inmediatamente podemos encontrar algo que no cuadra. No con la película en sí (al menos no hasta este punto, aunque habrá muchas más oportunidades de arruinar las cosas que, desgraciadamente, no serán desaprovechadas durante el resto del film), sino con el material de origen en sí.

Motoko, tal como aparece en la versión manga y anime, irrumpe en una reunión de negocios cuando se lanza a través de un gran ventanal escupiendo balas por doquier. Su equipo de apoyo se apresura al lobby del hotel para proporcionar respaldo, pero luego, casi de inmediato, algo captura la atención del espectador. Por encima del equipo, durante un lapso de cuatro interminables segundos, se puede ver un gran letrero de neón en la entrada del hotel. Un cartel que no está en ninguna parte, ni en el Manga, ni en la versión Anime de Ghost in the Shell. Pero sí en la película.

El letrero lee MACIEJ.

Entonces, si no está en el material de origen, ¿de dónde proviene ese letrero increíblemente prominente? ¿Y qué es un MACIEJ? Resulta que MACIEJ no es un algo, sino un “él”. Maciej es el nombre de uno de los artistas conceptuales que trabajaron en la película.

Así es, amigos! Además de agregar hologramas de peces gigantes a la franquicia solo porque un productor le echó un vistazo a los conceptos de efectos especiales de Blade Runner 2049 y pensó que sería una gran idea tener algo así, en Ghost in the Shell uno de los artistas conceptuales decidió colocar su apellido en uno de los conceptos y, de alguna manera, el capricho terminó en la producción final porque, ¿por qué no?

Todo parece indicar que la buena gente a cargo de los efectos visuales tuvo que cubrir el descuido inventando una tierna historia sobre una especie de “homenaje” a Maciej, aunque nunca llegaron a aclarar por qué un artista conceptual, virtualmente desconocido por todos, fue homenajeado en una película de un Manga del cual nunca formó parte. Y por cuatro segundos. Por cuatro largos e interminables segundos.

En realidad, tachen eso: sí escribieron una linda explicación sobre el por qué en el libro de arte oficial de la película. Pero aún así tiene poco sentido. Especialmente cuando Heineken pagó alrededor de $45 millones de dólares para que su marca reemplace el famoso vodka-martini de James Bond en la película Skyfall hace ya unos años. Tal vez la colocación de productos ya no sea lo que solía ser para algunos estudios de Hollywood.

De cualquier forma, la producción entera estuvo plagada de ese tipo de pecados. ¿Tropezará James Cameron también con esa cáscara de plátano? Improbable; el hombre es un profesional, con mayúsculas.

Y porque él sí es un profesional, ¡todavía hay esperanza para Battle Angel Alita! Enormes esperanzas de hecho! Porque donde termina James Cameron comienza Robert Rodriguez. Una pequeña mirada a la magistral Sin City, una tarde dedicada a perseguir criminales con The Spirit o disfrutar Sin City: A Dame to Kill, son sin dudas suficientes credenciales para darse cuenta de que el hombre sabe exactamente cómo filmar una película respetando el source material.

Él no desprecia a los escritores o artistas de comics en lo absoluto. Él es un fan. En realidad, Robert Rodriguez es mucho más que un simple fanático. Él es (junto con Tim Burton, Spielberg, George Lucas, Zack Snyder y Guillermo Del Toro) uno de los pocos directores de cine que nos pueden regalar a los amantes del manga lo que realmente esperábamos de una versión en vivo de nuestras queridas franquicias.

Cuenta Bradbury que cuando John Huston llamó a Ray Bradbury para escribir el guión de Moby Dick, se pasó una gran cantidad de tiempo en Irlanda sin poder hacer justicia al libro. La razón era familiarmente preocupante: no había leído el material de origen. Era demasiado largo, intimidantemente lento para él. No es que la historia sea aburrida, en lo absoluto. Simplemente no era su tipo de libro.

Después de meses de dar vueltas sin poder escribir una escena coherente para el guión, y con John Huston destrozando página tras página al final de cada día, Bradbury decidió sentarse y tomarse el tiempo de revisar el libro. Volvió a leer Moby Dick, desde cero, aunque ya había devorado grandes porciones del mismo una docena de veces y hasta se lo sabía de memoria.

El resultado fue nada menos que mágico. Bradbury afirma que, al terminar de leer el libro, el aroma del aire fresco del mar llenó su habitación. Cansado, se fue a dormir, pero despertó sorprendido no mucho después, saltando de la cama directamente al baño. Se miró al espejo y casi llorando gritó “¡Soy Herman Melville!”

Lo que siguió fueron las cuarenta páginas de guiones que faltaban para comenzar a buscar a la Ballena Blanca, y una reescritura completa realizada de una sola vez, supervisada por el fantasma de Herman Melville. Por fin, Bradbury se había convertido en un fanático de Melville, al igual que todos los que verían al Ahab de Gregory Peck.

Tal vez sea hora de que algunos directores de cine se tomen el tiempo para descubrir cómo enamorarse del source material antes de gritar “acción” frente a una audiencia que se encoge de hombros y se pregunta por qué alguien querría agregar algo a lo que ya es perfecto.




CYPHER CYBERPUNK TEXT ADVENTURE

CYPHER: Cyberpunk Text Adventure es un juego diferente a todo lo que hayas jugado hasta ahora; ¡Es una nueva dimensión en la interacción entre el juego y la narración que puedes experimentar vívidamente desde los reinos de tu propia imaginación! Disponible solo en ingles.

  • Digital download, PC &MAC
  • DRM FREE, Add to Steam Library

Banda sonora completa PLUS Contenido digital en alta definicion listo para imprimir : Mapa de la ciudad de NeoSushi + Informe médico de Dogeron Kenan + ¡PAPERCRAFT EXCLUSIVO para adornar tu arbol de navidad! Papercraft con instruciones fáciles de seguir: sin necesidad de pegamento ni de cinta adhesiva; solo tijeras! ¡Sé la envidia de tus amigos y compañeros de trabajo con tu papercraft de CYPHER! + Copia digital de CYPHER HintBook : un recorrido completo del juego que incluye una sección especial de "El Detrás de escena de Cypher", perfiles exclusivos de personajes que no encontrarás en ningún otro lugar y tips para compltar el juego.

Los contenidos y el juego no se enviarán físicamente, solo están disponibles mediante descarga digital y en el idioma ingles.



Literatura


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El Comic de Dogeron Kenan debuta en The Free Bundle

Para celebrar el lanzamiento de este renovado 'The Free Bundle', te traemos la primera entrega de una serie de webcómics basada en el videojuego de Cabrera Brothers: 'CYPHER: Cyberpunk Text Adventure'. Su protagonista, nada menos que el infame contrabandista conocido como Dogeron 'DOG' Kenan, hace su debut en 'DOG' solo aqui, en The Free Bundle.




Literature

Literatura

Mr.Graham Smith, Un Brindis Por Los Nuevos Comienzos

Para celebrar el lanzamiento de nuestra revista en línea, el staff de The Free Bundle se complace en presentarles un regalo muy especial: un audiolibro completamente gratuito escrito por Javier Cabrera: 'El Sr. Graham Smith, el hombre más notable que haya existido'

La primera vez que leí sobre el enigmático Principe Dakkar de Verne, no podía dejar de pensar en lo que podría haber sucedido en la vida de este hombre, hijo de nada más y nada menos que del Raja de Bundelkhand y descendiente del propio Sultán, para que abandone una vida de comodidad y riquezas por la que la gran mayoría de los hombres mataría, en pos de convertirse en el Capitán de Nautilus y, en última instancia, en un pirata.

Gracias a los cómics modernos y sus adaptaciones cinematográficas, ahora estamos más que conscientes de los caminos y tribulaciones que pueden convertir a los hombres comunes en vigilantes enmascarados. Pero poco se ha dicho sobre las circunstancias en las que se insta a los hombres de la ficción clásica a zarpar a la aventura.

Después de todo, no es difícil entender por qué el joven Edward Malone se unió a la expedición del profesor Challenger hacia lo desconocido, ¿verdad? Pero, ¿qué fue lo que llevó al profesor a embarcarse en un viaje tan extraño en primer lugar? ¿Qué lo poseyó para obsesionarse tanto con aquel “El mundo perdido”?

Tomemos a “El Viajero” de “La Máquina del Tiempo”, por ejemplo. Sabemos poco sobre él, solo que fue un inventor. Si bien eso es más que suficiente para disfrutar de la historia, ¡realmente no tenemos idea de lo que sucedió en la vida de este hombre para llevarlo a la locura de construir una máquina capaz de viajar en el tiempo!

Conocemos al profesor Lidenbrock como un renovado geólogo y mineralogista, pero ¿cuál fue el evento que lo convirtió en el aventurero Lidenbrock? ¿Por qué no se explicó eso en “Viaje al centro de la Tierra”? Es tan importante como la aventura del personaje, ¡quizás incluso más importante! ¿Sería que Wells, Verne y todos los demás maestros pensaron que, en ese momento, su audiencia no lo entendería?

No los culpo. Es bastante fácil descifrar lo que maldijo al capitán Ahab para perseguir a la ballena blanca. Pero para entender por qué Nemo cambió su fortuna por una vida de pirata, o por qué el Dr. Moreau, un hombre bien posicionado con una carrera respetable en las ciencias, terminó gritando “¡Lázaro, levántate!” de su Isla Misteriosa … bueno, afortunadamente, tenemos ;a ficción para ayudarnos a responder las preguntas difíciles.

Por lo tanto, para celebrar este nuevo Free Bundle, les presentamos otra sorpresa: un audiolibro gratuito. En esta historia, publicada hace unos años por Silverthought Press y narrada aquí por Roger Watson, nos adentraremos en ese breve momento en el que un hombre normal se convierte en un aventurero.

El Sr. Graham Smith aún no lo sabe, pero está a punto de convertirse en el hombre más notable que jamás haya existido.




Rincon Hobbista

Estación de Pintado Para Miniaturas (Principiantes)

Pintar miniaturas de Warhammer o de Dungeons and Dragons puede llevarnos a terminar con un escritorio muy desorganizado. No te preocupes, crear tu propia estación de pintura para miniaturas no es tan difícil como parece.

Estás buscando una manera fácil y económica de tener tu propia estación de pintura para tus miniaturas? Bueno, no busques más! Te traemos una exclusiva estación de pintura que puedes construir tú mismo a partir de esas molestas cajas de Amazon que sigues desechando sin pensarlo dos veces. Así es, simplemente usa lo que ya tienes en tu estudio para construir una estación de pintura para principiantes.

¿Por qué tener una estación de pintura de miniaturas? Bueno, si pintas miniaturas, eventualmente querrás almacenar tus pintura en algun lado. Algunas personas usan un recipiente de plástico tupperware, otros simplemente tiran sus botellas de pintura en una caja de zapatos o las dejan en la parte de atrás de un algún cajón. Eso podría estar bien al comienzo, pero eventualmente, es mejor tener una manera rápida de encontrar nuestros colores con la menor cantidad de trabajo posible. Después de todo, pintar miniaturas ya es bastante difícil, ¿no es así?

"Eso podría estar bien al comienzo, pero eventualmente, es mejor tener una manera rápida de encontrar nuestros colores con la menor cantidad de trabajo posible"

Este es un proyecto fácil de realizar, incluso para aquellos que no tienen habilidades técnicas. Utiliza cajas de amazon que de lo contrario terminarían en la basura, no hace uso de madera, tornillos o clavos (a menos que lo desee, ya que el exterior se puede hacer con MDF o varias capas de cartón pegadas) y ahorra espacio en tu escritorio.

¿Quieren más? Tenemos más: al construir esta estación de pintura de miniaturas, no solo te desharás de esas feas cajas de amazon de tu casa, también terminarás obteniendo un lugar para guardar tus botellas de pintura, impresionaras a tus amigos con tus habilidades artesanales y harás que tu hobby sea “verde”, o sea, amigable con el ambiente. Todo al mismo tiempo.

¿No es genial?

Y lo mejor de todo: es completamente gratis! No hay necesidad de ordenar nada en línea o usar un cortador láser! Simplemente toma un par de tijeras, un cuchillo X-Acto (o un equivalente), un poco de pegamento caliente, algunas curitas y marca 911, ¡porque nos construiremos nuestra propia estación de pintura! Manos a la obra!

Nuestro exclusivo e innovador modelo para el aficionado principiante ostenta las siguientes características: dos filas de acceso rápido para hasta cinco de tus botellas de pintura, aunque también pueden caber hasta 8 botellas de pintura de 10 a 18 ml, dependiendo del tamaño de los frascos. El resto de sus botellas pueden colocarse en el área de almacenamiento principal (y puede alojar tantos tipos y tamaños de botellas como necesites).

"...pueden caber hasta 8 botellas de pintura de 10 a 18 ml, dependiendo del tamaño de los frascos."

También cuenta con orificios para tus pinceles, una ranura especial para almacenar tus limas, cuchillos u otros objetos afilados. Mucho espacio para tu pegamento o pistola de pegamento caliente, también en el área de almacenamiento principal: dos soportes para agua junto a las hileras de botellas de pintura y una ranura especial para esas instrucciones molestas que traen a veces los modelo a escala.

Aquí están los planos:

Estacion de Pintura

Para obtener una mejor vista del diagrama, puedes descargar la versión completa de alta resolución en siguiendo este enlace . Dicho esto, las instrucciones estan en ingles. Esperamos que no sea un impedimento muy grande para que puedas leerlas!

Para construir la estación de pintura necesitaremos:

  • Barras de pegamento caliente (o hot sticks).
  • Pistola de pegamento caliente.
  • Una caja de cartón de Amazon (dos para obtener mejores resultados).
  • Un cuchillo x-acto o equivalente.
  • Tijeras (que corten, carambas, que corten!).
  • Un lápiz (¡quien no tiene uno en casa!)
  • Una regla (o podemos hacer una con uno de los bordes de la caja de cartón)
  • Una tira gruesa de goma espuma (10x10 cm, o podemos apilar capas delgadas hasta que obtengamos el grosor que necesitamos)

Una observación al respecto de las medidas: ya que las medidas pueden variar según las botellas y el espacio disponible (y también el país de fabricación, no todos los países utilizan las mismas medidas para las botellas de pinturas que se comercializan en el mundo hobbista) no incluimos medidas en los planos. Tu escritorio, tu espacio, tus medidas. Todo depende de ti. Este proyecto es lo suficientemente flexible como para que puedas adaptarlo a cualquier situación en la que te encuentres en términos de espacio disponible.

Manos a la obra

Reúne tus botellas de pintura y elige cuáles de ellas te gustaría tener en las hileras de acceso rápido (entre los vasos de agua) y cuáles en el área de almacenamiento principal, donde generalmente van las que son muy grandes. Luego, simplemente usa tu lápiz para dibujar una línea alrededor de las botellas en el cartón entre los dos vasos con cuidado de dejar espacio para las otras ranuras que se muestran en el plano.

La goma-espuma tienen dos propósitos: elevar las botellas de pintura de la hilera trasera (acceso rápido) para que podamos ver sus colores y mantener en su lugar los bolígrafos, pinceles, objetos afilados y planos que pinchemos allí dentro. El diagrama en la imagen es bastante sencillo de comprender. ¡Todo lo que necesitas hacer ahora es pegar las partes con la pistola caliente y comenzar a usar tu estación de pintura !

Si no tienes un cartón duro para la carcasa exterior, puedes pegar dos o tres capas juntas y ¡listo, cartón duro instantáneo! Con suerte, este será tu primer paso en el maravilloso pasatiempo de pintar tus miniaturas. Esta estación de pintura está destinada solo para principiantes, pero agregaremos nuevas estaciones de pintura en los próximos números para aficionados moderados y hasta avanzados!


El Dungeon Master

La Torre del Beholder

Se rumorea que algo siniestro está ocurriendo en el pequeño pueblo pesquero de Leda. Los niños han comenzado a desaparecer de las camas de sus madres en el crepúsculo de la noche. Sin rastro. Sin un sonido escuchado. Simplemente, se desvanecen ...

Bienvenidos a la primera edición de “Dungeon Master”, nuestro pequeño rincón dedicado a los jugadores de lápiz y papel! ¡Con cada nuevo número de The Free Bundle hay una nueva, emocionante y nunca antes vista aventura! Lo tenemos todo: Sword & Sorceery, La llamada de Cthulhu, Vampire, Pathfinder, y más!

Nuestro compromiso: hacer que tu vida como Dungeon Master sea lo más fácil posible con nuestras aventuras completamente personalizables y listas para jugar. Eso significa mapas imprimibles, descripciones de ubicación y todo lo necesario para mejorar la aventura.

Una advertencia: puede que tú y tus jugadores sean experimentados aventureros, pero te aseguramos que nada por lo que hayan pasado antes se acerca a lo que tus jugadores verán en La Torre del Beholder. Habrá decisiones difíciles por delante para aquellos que se atrevan a adentrarse en la torre de la antigua abadía. Decisiones que sin lugar a dudas los seguirán a través de muchas campañas. Consecuencias que nadie en tu mesa podrá olvidar.

LA AVENTURA COMIENZA

INTRODUCCION

Los niños de la costa de Leda, al sur de Whitesparrow, han comenzado a desaparecer misteriosamente de sus camas durante la noche. Lord Fargus, soberano de esas tierras, sospecha que la Torre del Beholder, una antigua construcción lindante a las ruinas de la vieja abadía de su padre, podría tener algo que ver con las desapariciones.

Con los aldeanos al borde de una revuelta, Fargus se vio obligado a enviar seis de sus mejores hombres a la torre por respuestas, pero ninguno ha conseguido volver.

Ahora, a medida que crece la desesperación entre los pescadores y los pocos hombres que le quedan, nadie se atreve a dejar a sus familias para adentrarse en la torre. Lord Fargus teme tener entre sus manos una revuelta como la que se llevó la vida de su padre.

Como si el desvanecimiento sin rastro de los hijos de Leda no fuera suficiente veneno en la boca de los aldeanos, los rumores sobre la maldición han comenzado a extenderse por todo Whitesparrow, afectando la economía de la pequeña aldea de pescadores.

Es que la gente de las ciudades cercanas se niega a comerciar con Lord Fargus, aun cuando jamás han oído hablar sobre la maldición de los niños desaparecidos: los peces de Leda se han agriado. Su carne sabe a podrido.

El hambre y el miedo han llevado a muchos de los aldeanos a intentar huir de Leda. Algunos abandonan las tierras de Fargus a pie, otros lo hacen en caravana, pero al final pocos son los que llegan más allá de las colinas. Ningún pueblo los recibe. No mientras traigan consigo la maldición de los niños desaparecidos.


Esta aventura ha sido diseñada para la quinta edición del juego de mesa más popular del mundo, Dungeons & Dragons, con un máximo de seis personajes de segundo a quinto nivel, con una duración de dos a cuatro horas. ¡Todo lo que necesitas proporcionar son tus propias estadísticas de monstruos, algunos dados, el material incluido aquí y listo!

Para agregar tus propios peligros y trampas, por favor utiliza las siguientes pautas. Estas determinan la clase de dificultad para verificaciones de habilidad, puntos de golpe para tus objetos inanimados y umbrales de daño.

Skill DCs: 10 (fácil) to 20 (difícil)
Hit Points: 5 to 30
Daño Bajo: 3 (1d6)
Daño Mediano: 7 (2d6)
Daño Alto: 14 (4d6)

RESUMEN DE AVENTURA

Esta aventura comienza cuando los jugadores cruzan camino con una caravana de dos familias que intentan reparar uno de sus carros para así poder regresan al pequeño pueblo pesquero de Leda antes del anochecer.

Las familias, como muchas otras que intentan escapar de “la maldición” de Leda, han sido recibidas con hostilidad y hasta con violencia al tratar de instalar campamento a las afueras de los pueblos cercanos, viéndose forzadas a regresar.

Aunque las familias de pescadores están dispuestas a compartir algunos aspectos sobre el misterio de los niños desaparecidos que aflige a su gente, su amargura y frustración los hace extremadamente reservados.

Ya en Leda, los jugadores notarán un preponderante olor a podrido inundando las estrechas calles de la aldea. Sus playas están llenas de peces podridos. Tratarán de hablar con otros pescadores para aprender más sobre la historia de Fargus y los niños desaparecidos, pero no les será nada fácil: los lugareños, cansados del ridículo y el desdén por parte de todo Whitesparrow, tendrán pocas palabras para con ellos. La vergüenza y el miedo parecen hablar más fuerte que la hospitalidad.

Si bien es poco lo que los jugadores pueden llegar a recabar de los aldeanos, algo queda claro: la gente sospecha que Cassandra, la exiliada hechicera del padre de lord Fargus, tenga algo que ver con las desapariciones. Últimamente, no han sido pocos los que la han visto rondar cerca de los acantilados por las noches. Para los aldeanos, su regreso a Leda es lo que ha provocado la desaparición de los niños, y los peces podridos con los que el mar los alimenta. La bruja se está vengando. Después de todo, fueron los aldeanos quienes ahorcaron a su señor y asesinaron a su mascota, nada más y nada menos que un Beholder.

Esta será la primera vez que los jugadores escuchan hablar sobre el Beholder de Leda, y aunque intenten ahondar en el tema, nadie querrá decir mucho más acerca de ello.

Eventualmente, los jugadores reciben una invitación al “salón del aguamiel”, donde se reunirán con un devastado Lord Fargus, soberano de Leda, ya en la desesperación y decadencia. Fargus, como todo líder a punto de perder su posición, promete a los jugadores lo que queda de su fortuna (que no es mucho, pero sí suficiente para que estén de acuerdo de aceptar la aventura) si aceptan entra a la Torre del Beholder.

La Torre, una antigua atalaya de vigilancia de la abadía, fue donde la hechicera de su padre crió a un Beholder para proteger la aldea durante las campañas de Rahinne, y donde Fargus sospecha pueden estar las respuestas a los problemas de su gente.

Casi conmovido hasta las lágrimas, Fargus les implora que averiguen lo que pasó con sus hombres y que lo ayuden a desentrañar el misterio de los peces podridos y los niños desaparecidos de Leda de una vez por todas.

Lo que todos saben pero nadie dirá a los jugadores o a Lord Fargus, es que hace diez años atrás, en su miserable hambruna, los aldeanos se amotinaron contra Fargus Padre, irrumpieron en su abadía y se dieron un festín con las crías del Beholder. Luego, colgaron a Fargus, saquearon el lugar y lo prendieron fuego, con todo y bruja dentro.

El Beholder apenas si pudo escapar de las llamas, pero terminó desfigurado, y al ver como los aldeanos se devoraban a sus hijos mientras huía, enloqueció.

Durante los siguientes diez años, por mucho que el beholder intentará vengar a sus hijos, simplemente no pudo hacerlo: la bruja había lanzado un hechizo de protección, manteniéndolo alejado de los aldeanos.

La carne que los aldeanos comieron aquella noche corrompió su linaje. La maldición que se lanzaron sobre ellos mismos pasó al útero de sus mujeres y de allí a los niños que llevaban sus mujeres.

Han sido sus hijos quienes pagaron por el pecado de los padres. Nacieron muertos, sin alma. No son ni humanos ni criaturas: son monstruosidades. Cosas que no deberían existir. Cosas que llevan consigo una enfermedad, una maldicion de la carne que no debe propagarse.

Si mantuvieron forma humana durante el tiempo que hicieron es porque el espíritu de Cassandra ha estado protegiendo al pueblo de Lord Fargus desde el más allá. Incluso después de todos estos años, incluso luego de lo que le hicieron a ella y a su Beholder.

Pero la magia de la hechicera de Leda ha comenzado a desaparecer de este plano, dejando a los niños desprotegidos de la enfermedad del Beholder. Sin Cassandra, no solo la maldición de los niños seguirá su curso, sino también la del mar; porque este aún no ha perdonado a los pescadores por alimentar la aberración con sus peces.

Los jugadores deberán enfrentar no solo a los niños desaparecidos, sino también a un Beholder enloquecido, que ha de descargar toda su furia contenida sobre cualquiera que intente arrebatarle a sus nuevos hijos.

Enemigos: Vid venenosa, arañas gigantes, Mimic, Monstruo de Rust, un Beholder, tres Zombies, niños desaparecidos, un Deep Gnome, un Shrieker, un Esqueleto y un Ciempiés Gigante.

NOTABLES NPCS

Lord Fargus: Soberano de la pequeña aldea de pescadores de Leda. Fargus y su padre comparten el mismo nombre, algo que no es habitual entre los que gobiernan el sur de Whitesparrow. Durante las campañas de Rhainne, el padre de Lord Fargus fue ahorcado en el gran roble cerca de la antigua abadía por una multitud de hambrientos pescadores.

Si bien en ese momento Fargus hijo se encontraba lejos peleando en el frente de batalla, rumores sobre el hambre y el descontento de su gente llegaron hasta el, obligándolo a cabalgar de regreso a Leda durante seis días y sus noches para estar junto de su padre, aunque para entonces ya era demasiado tarde.

Ahora, con los niños desapareciendo y los mares dando a su gente peces podridos de nuevo, Lord Fargus también sospecha de la bruja de su padre, Cassandra. Para Fargus y su gente, ella desapareció en medio de la revuelta hace diez años, dejando a su padre morir.

No son pocos los que creen haberla visto en la noche cerca de Leda y Fargus cree que, si lo que los viajeros han visto es cierto, podría significar que Cassandra está de regreso, posiblemente escondida en la torre del Observador.

Después de todo, fue ella quien ocupaba la torre y quien mantuvo al beholder prisionero, forzandolo a proteger la aldea mientras él y sus hombres estaban en batalla. Lord Fargus teme que, a menos que haga algo, su destino sea el de su padre.

Beholder: Desfigurado y ciego de todos sus ojos debido durante la revuelta que terminó con la vida del padre de Lord Fargus hace diez años, el beholder se ha vuelto loco. La rabia envenenó su mente. Al ver a los pescadores devorando a sus hijos, el beholder intentó detenerlos, pero Cassandra había lanzado un hechizo sobre él para mantener a salvo a los pescadores en caso de que alguna vez los atacara. Todo lo que el beholder pudo hacer mientras los aldeanos satisfacían su hambre con la carne de sus hijos fue observar cómo los comían vivos.

Apenas habiendo escapado del fuego y con una rabia enloquecedora por lo que los aldeanos habían hecho, el beholder pasó los siguientes diez años perdido en una venganza inútil mientras intentaba una y otra vez acercarse al pueblo.

No fue hasta que la magia de la bruja comenzó a desvanecerse que el beholder pudo al fin hacerse camino hacia Leda.

Dentro de la torre, el beholder encontró a los niños desaparecidos de los pescadores a medio transformarse. La maldición había pasado del vientre de la madre a los hijos e hijas de aquellos que comieron la carne de los bebés del beholder. Al ver la cruda metamorfosis y reconocer parte de sí mismo en los hijos de los pescadores, en su locura, la aberración comenzó a criarlos como si fueran propios.

Cassandra: Aunque Cassandra crió al beholder desde que estaba en su huevo, ella fue leal a Lord Fargus. Cuando los pescadores de la aldea incendiaron la abadía, ella permaneció junto a su Señor todo el tiempo. Su espíritu ahora vaga por las afueras del pueblo, cumpliendo el mandato encomendado por su Señor de proteger a la gente de Leda. Su magia ha sido lo único que mantiene la cólera del beholder lejos del pueblo, la pesca fresca y la maldición de la carne fuera del corazón de los hijos de los aldeanos.

Con la esencia de Cassandra desvaneciéndose, el beholder es libre de vagar por el pueblo. Los mares han reanudado el castigo a los pescadores, entregándoles peces podridos, tal como lo hicieron cuando el padre de Fargus era Señor allí. La maldición del beholder también ha comenzado a envenenar a los niños, convirtiéndolos en criaturas aberrantes.

Es posible que los jugadores puedan llegar a entablar conversaciones esporádicas con Cassandra, pero como la esencia de la bruja se mueve entre dos planos, sus respuestas no serán lo que esperan: ella solo les hablará en acertijos, dando pistas y sugerencias, pero nunca respuestas.

Door knocker: Jerry es una gárgola de puerta con un sentido del humor muy particular (y bastante insultante). Sin ningún esfuerzo de su parte, Jerry puede llegar a exasperar fácilmente a la mayoría de los jugadores, ya que parece conocer instantáneamente los secretos más vergonzosos y oscuros de cualquiera que toque a la puerta que custodia (un tipo de defensa enfermiza contra comerciantes ambulantes).

Para cada respuesta a una pregunta, Jerry requiere una llamada de una persona diferente. Con cada golpe, la gárgola conoce al secreto más vergonzoso de la persona (que usa para insultar y avergonzar al jugador de una manera humorística y descarada).

Con la magia de Cassandra desapareciendo, también lo hacen las memorias del viejo llamador de puerta. Aún así, Jerry, la gárgola, recuerda fragmentos de lo que sucedió durante la noche cuando el padre de Lord Fargus fue linchado.

Recordará, por ejemplo, grupos de aldeanos quejandose frente a abadia por dejar que el beholder coma toda la pesca.

También cuando el mar, ofendido con los aldeanos por alimentar a la aberración, agrió la pesca, y la aldea entera comenzó a olor a peces podridos (aunque, dado que la aldaba de la puerta no tiene olfato, nunca supo que había peces descomponiéndose en la playa con los que alimentaban al beholder hasta que los aldeanos se aparecieron con antorchas en la puerta de la abadía).

Missing Children: Ocultos en el crepúsculo permanente que son las paredes internas de la antigua torre de la abadía, los hijos de los pescadores sobreviven consumiendo peces podridos y roedores por las noches, bajo la atenta protección de un beholder desquiciado.

Cuando, impulsados por un hambre enloquecedor, los aldeanos se dieron un festín con los niños del espectador (algunos todavía sin salir de sus huevos, otros, apenas capaces de flotar) se infectaron con una enfermedad desconocida.

Habiendo jurado proteger a los aldeanos de todo mal, el espíritu de la hechicera de Lord Fargus usó su magia para frenar la maldición todo el tiempo que pudo. Con su esencia ahora desapareciendo después de diez años de esfuerzo continuo, los niños han comenzado a mostrar los horribles signos de la maldición de sus padres.

Children: Thomas (el hijo de Oskar), Lauriel, Robert, Guillerme, Rhodes, Josue.

“Las cabezas de los niños se convirtieron en bultos sin forma, hinchados más allá de todo reconocimiento. Deformadas masas pulsantes de putrefacción translúcida. Sus bocas se ensancharon en una mueca retorcida de largos y afilados colmillos. Sus pelos juveniles se volvieron cortos, delgados, como los de un murciélago. Sus ojos, mientras que uno se volvió pequeño y estrecho, el otro se agrandó, grotescamente fuera de su cuenca.”

“Pero la maldición no se limitó a la carne: también heredaron algunos de los recuerdos de los hijos del espectador. Recuerdos de sus últimos momentos de vida, lo suficientemente vívidos como para hacer que escapen de las casas de sus padres, porque saben lo que hicieron la noche en que Fargus murió. La carne, siempre la recuerda.”

SECRETOS Y PISTAS

  • La caravana que los jugadores encontraron estaba inicialmente compuesta por cinco familias, pero solo dos regresaron a Leda de nuevo.

  • Cassandra, la bruja del padre de lord Fargus, ha sido vista vagando por los caminos y la antigua torre de la abadía.

  • Algunas de las familias han recurrido a las prácticas oscuras en un intento desesperado por mantener el mal lejos de sus puertas y evitar que sus hijos desaparezcan.

  • Los niños estaban en sus camas cuando, sin un sonido y sin dejar rastro, desaparecieron. Algunos incluso lo hicieron mientras dormían en los brazos de sus madres. Nadie fue testigo de cómo; estaban allí un momento, desaparecieron al siguiente.

  • Los rumores dicen que los sacerdotes que erigieron la abadía se sacaron los ojos. Eran adoradores de la noche. Sus largas túnicas nunca dejaron comprobar estas habladurías.

  • Los viajeros juran haber escuchado los gritos de los niños haciendo eco en los profundos susurros de los acantilados cerca de la abadía al amanecer.

  • Los ancianos hablan pestes de lord Fargus y su padre. Recuerdan el gran hambre de hace diez años con nudos en sus gargantas. De alguna manera, están avergonzados y no quieren hablar sobre lo que pasó esa noche.

  • Algunos recuerdan que Cassandra solía alimentar al beholder con peces, pero como los pescadores estaban en contra de compartir su comida con la criatura, comenzaron a dejar que la parte que le correspondía se pudriera en la playa antes de entregarla a la bruja.

  • Si se les pregunta, ningún aldeano negará haber visto al padre de Lord Fargus colgar del gran roble frente a la abadía, pero no habrá uno solo que admita haber participado en el linchamiento de esa noche.

  • Según las costumbres de su orden, los sacerdotes fueron enterrados en los mares. Algunos de los ancianos de la aldea dicen que cuando el último de los sacerdotes se hundió, allí fue cuando el mar comenzó entregar peces podridos.

PERSONALIZANDO LA AVENTURA

Puedes personalizar fácilmente La Torre del Beholder reemplazando a Lord Fargus de Leda y su padre con NPCs de tu actual campaña.

Los aldeanos con los que los jugadores se encuentra inicialmente en la carretera (Oskar y Westbrook) también pueden personalizarse relacionando a uno de ellos con algunos de tus personajes, ya sea por sangre o por un encuentro pasado. Quizás el sobrino de uno de tus jugadores sea el hijo de Oskar o el de Westbrook y ahora se haya perdido junto con el resto de los niños.

Quizás Oskar o Westbrook enviaron a buscar a los personajes luego de que las desapariciones comenzaron. Quizás uno de los hermanos o hermanas menores de uno de tus jugadores o incluso uno de sus hijos haya desaparecido. Las posibilidades de relacionar los eventos de la historia con sus jugadores son infinitas.

Cassandra, la hechicera de Lord Fargus, también se puede personalizar para que pertenezca a una hechicera o mago de tu propia campaña.

Los sacerdotes oscuros de la abadía también pueden ser un punto de partida para una aventura más personalizada y familiar. Pueden pertenecer a una orden que ya está bien establecida en tu campaña.

COMENZANDO LA AVENTURA

La gran llama roja de la puesta del sol arde lentamente sobre las colinas al Sur de Whitesparrow. Una niebla sombría cubre el camino por delante, donde dos carros visiblemente dañados por espadas y flechas, bloquean el paso.

Un hombre delgado de ropas gastadas y la piel endurecida por el sol, avanza hacia los jugadores junto a un niño de no mas de quince veranos con cautela y desconfianza. La hoja curva del hombre, totalmente extendida. La daga a la que el niño se aferra con fuerza, sacudiéndose en su joven mano.

Detrás de ellos, esposas temblorosas les susurran a sus hijas que regresen dentro de los carros, sin apartar ni un momento los ojos de los jugadores. Los rostros de los niños están inexpresivamente cansados, ojos que han visto demasiado odio de los hombres, mirando a la nada y observando todo al mismo tiempo.

Una de las ruedas se ha rendido contra las piedras del camino y un segundo hombre se esfuerza por devolverle su forma antes de que caiga el anochecer.

Familia uno: Oskar (esposo), Thendra (esposa), Arthur (hijo mayor), Soren (hijo), Michail (hijo)

Familia dos: Westbrook (esposo), Choli (esposa), Joslyn (hija mayor), Edmund (hijo), Maribel (hija)

Al sur de Whitesparrow, el grupo se cruza con una caravana de dos familias de pescadores que arreglan la rueda de uno de sus carros. Por el estado de sus pertenencias y el cansancio de sus caballos, está claro que han cabalgado toda la noche, soportando más de un ataque en la carretera.

A medida que los jugadores se acerca a los carros, los hombres tratan a regañadientes de mantenerlos lejos de sus familias.

La diplomacia garantizará que se pueda celebrar un encuentro pacífico. Una conversación a distancia se llevará a cabo.

En caso de que la cosas se torne algo violenta, las mujeres de ambas familias pueden persuadir a los hombres para que no arriesguen sus vidas innecesariamente.

Durante la conversación, los jugadores aprenderán que las familias regresan a la costa de Leda, un pequeño pueblo de pescadores de donde son originarios, luego de intentar sin éxito reubicarse en la ciudad cercana de Imuria, al norte de allí.

Los hombres contarán amargamente a los jugadores que, como muchos de los pescadores que intentan huir de Leda, también se han encontrado con hostilidad en los pueblos cercanos. Ahora, sin otra opción para sobrevivir el duro invierno, y en contra de su buen juicio, regresan a Leda.

A medida que avanza la conversación, los pescadores revelarán por qué muchos intentan escapar de Leda: durante los últimos dos años, los niños más pequeños de cada familia han comenzado a desaparecer misteriosamente de las camas de sus madres.

Los rumores de la maldición viajan rápido a través de Whitesparrow

Por temor a la maldición, algunas de las familias han sido encarceladas después de intentar establecerse en las afueras de Imuria. Otros han sido quemados vivos junto con toda su pertenencia.

Por los niños desaparecidos, culpan a Lord Fargus, soberano de estas tierras. Lo consideran tan inútil como lo fue su padre una vez en la vida (aunque no revelarán mucho más que eso).

A cada oportunidad, les advierten a los jugadores que se den la media vuelta y vuelvan por donde llegaron mientras les sea posible hacerlo.

Las personas en todo Whitesparrow no miran con demasiada amabilidad a quienes caminaron por Leda, y si pasan demasiado tiempo allí, corren el riesgo de que el destino de su pueblo se convierta en el de ellos.

Una vez finalizada la charla, los jugadores puede acercarse a Leda para aprender más sobre la maldición y a Lord Fargus, aunque muchos optarán por no hablar con los viajeros por temor y vergüenza.

Lo primero que sorprende a los jugadores es el increíble hedor a podrido que inunda las angostas calles de la pequeña aldea de pescadores.

Al igual que las familias con las que cruzaron camino antes, aquellos que se quedaron en Leda también culpan a Lord Fargus por la maldición. El hambre y la muerte se ciernen sobre todas las familias, nadie está a salvo. La situación se siente como si estuviera fuera de control; no solo es que los niños están desapareciendo, sino que los pescadores no pueden alimentar al resto de sus familias:. Algo que sucedió cuando el padre de Lord Fargus estaba vivo comenzó a ocurrir nuevamente: la pesca se está agriando.

“El gran hambre” lo llaman los ancianos. Cuando su padre estaba vivo, llevó a la gente de Leda a la desesperación; terminaron quemando la abadía hasta sus cimientos y colgando a Lord Fargus sobre el gran árbol que crece cerca. Los rumores dicen que, si la situación no cambia, el mismo árbol que vio colgar al padre, también podría reclamar la vida del hijo.

Finalmente, uno de los hombres de Fargus se acerca a los jugadores: un guerrero alto y feroz con un ceño fruncido que los invita al “salón de aguamiel” de su Señor (después de obligarlos a dejar sus armas en la puerta).

En el interior, Lord Fargus se presenta y dice que sus hombres le contaron sobre los forasteros que hacían preguntas sobre la maldición. No está convencido de que lo que le está pasando a la aldea sea una maldición, si no una conspiración. Los niños, la pesca podrida; todo apesta a fuerzas oscuras que conspiran contra él.

Fargus Sospecha fuertemente de Cassandra, la bruja que habitaba en la torre de la vieja abadía. Cuando la torre fue quemada, nadie vio su cuerpo, solo oyeron sus gritos. Ahora, muchos viajeros rumorean haberla visto por los acantilados. No hace mucho, Fargus envió a seis de sus mejores hombres a investigar la torre, pero muchas lunas han pasado y ninguno de ellos ha regresado.

La torre, una estructura masiva veinte veces más alta que el árbol más grande del Bosque Alto, se inclina torcidamente en la cima de un acantilado junto a las ruinas de la antigua abadía de su padre.

Cassandra, la hechicera del padre de Lord Fargus, mantuvo al espectador bajo su poder para proteger las tierras de su amo durante las campañas de Rhainne. Cuando los hombres de la aldea y el propio Fargus respondieron al cuerno de la guerra, mucho más allá de las colinas del este, fue la abominación de la bruja lo que mantuvo a raya a los enemigos de su padre.

Con la mayor parte de la comida enviada al frente de batalla, el padre de Fargus no se dio cuenta de su error cuando dejó que la bruja envenenara su oído con la idea de usar al beholder como guardián de la aldea; la bestia se alimenta con el hambre de diez familias.

Pronto, los pescadores comenzaron a protestar por tener que entregar la mayor parte de sus alimentos al Observador. La mala sangre creció hasta el punto en que dejaron que la parte que le correspondía al Beholder se pudriera bajo el sol del mediodía de la playa, en un intento de envenenarle. Para la consternación de los aldeanos, el pescado podrido se convirtió en un manjar para la criatura.

No pasó mucho tiempo hasta que todos los peces salieran podridos de las redes de los pescadores. Los mares castigaban a los aldeanos por alimentar la abominación.

Con el mar maldiciendo su pesca, no había más comida para alimentar a la aldea, y con la mayoría de los pescadores en la guerra, el hambre de los aldeanos se convirtió en ira y desesperación. Sangre fue derramada. La muchedumbre fue implacable.

A pesar de que era lo único que los mantenía a salvo, esa noche, los aldeanos incendiaron la torre matando así a la monstruosidad que agrió su comida.

En medio de la noche, a la luz de las antorchas, la muerte se propaga rápidamente. No fue hasta que el hijo de Fargus se enteró de la revuelta y se apresuró a regresar del frente de batalla que la locura se detuvo. Pero para entonces ya era demasiado tarde; su padre colgaba del viejo roble. La mitad de sus hombres yacían asesinados alrededor de las ruinas quemadas de la abadía. Fargus era ahora el señor de las costas de Leda.

Con el beholder muerto y la bruja desaparecida, Fargus no vio otra opción para proteger a su gente que entregar parte de los dominios de su padre a sus enemigos. El mar les volvió a dar abundancia. La paz ya no era un anhelo en el corazón de los pescadores.

Pasaron los inviernos. Ahora, un nuevo mal con hedor al pasado desciende como un grueso banco de niebla sobre las costas Leda. Los niños están desaparecidos de sus camas. La pesca, vuelve a pudrirse otra vez.

Lo que es peor: temerosos por las desapariciones, algunos de los aldeanos han comenzado a poner su fe en charlatanes y las artes oscuras, alejándose de la enseñanza de las estrellas en las que su padre trabajó tan duro por mantener.

Para Lord Fargus, todo apunta a la bruja y la torre de la vieja abadía. Promete lo que resta de su fortuna, aunque no es mucha, si los jugadores pueden ayudarlo a develar el misterio.

LUCHANDO CONTRA LOS CRÍOS

Si llegase a eso, esta aventura incluye una batalla contra las criaturas que alguna vez fueron los niños desaparecidos de los aldeanos de Leda. Incluimos los nombres de algunos de ellos y a quién pertenecían antes de convertirse en despreciables monstruos. Siéntete libre de personalizar uno o más de estos niños para que sean un hermano pequeño, hijo o sobrino de uno de tus jugadores.

UBICACIONES NOTABLES

LEDA

Aspectos del área: pequeño pueblo de pescadores, antigua abadía en ruinas junto a una torre de vigilancia torcida en el borde de un acantilado. Gran árbol negro cerca de la abadía.

El viento del mar sopla pútrido en Leda. Una ligera lluvia cae continuamente sobre sus afilados acantilados de granito negro. Su aire, inquietantemente cálido para una aldea costera, daña los pulmones cuando se respira.

Debajo del precipicio donde se encuentran la abadía y su torre, como si fueran las costillas de animales muertos hace mucho tiempo, los cadáveres rotos de barcos olvidados yacen medio enterrados en las lúgubres arenas de la playa. Un testamento de la miseria del pueblo.

Las pequeñas casas cubiertas de un moho verdoso, se extienden caóticamente a través del paisaje rocoso del sur de Whitesparrow como si hubiesen brotado de la roca misma.

Con las puertas y ventanas cubiertas talismanes baratos comprados a viajeros y vagabundos, los aldeanos de Leda han puesto su fe en las artes oscuras en busca de protección para sus hijos.

Además de las risas ocasionales que apestan a desesperación y locura, no hay sonidos de vida en la pequeña aldea, solo se escuchan las constantes quejas de las gaviotas cerniéndose sobre grandes charcos de peces fétidos. Pescados que ningún comerciante compraría, ni siquiera para alimentar a sus cerdos.

Leda está ubicada en la costa sur de Whitesparrow, cerca de la frontera entre la ciudad de Imuria y el Reino de Longhammer.

A pesar de cubrir una buena cantidad de tierra en la costa rocosa de Whitesparrow, Leda es relativamente pequeña. Allí no hay terreno fértil, sólo unos pocos árboles anchos con los que los pescadores construyen y reparan sus botes.

El punto de referencia más destacado de la aldea es la torre de vigilancia de su abadía, donde vivió un infame Beholder durante las campañas de Rhainne. La estructura, una enorme torre de piedra negra que se alzaba en el acantilado más alto de Leda, fue utilizada por los sacerdotes para estudiar los movimientos de las estrellas.

A pesar de estar relativamente oculta, Leda no es ajena a las incursiones por mar o tierra. Los piratas a menudo intentan asaltar a los pescadores tanto como los bandidos intentan ocupar sus caminos, pero la abadía y su atalaya siempre han estado allí para protegerlos.

ABADÍA EN RUINAS

Aspectos del área: acantilado, camino estrecho cuesta arriba

El camino desde las afueras de la aldea hasta la abadía es peligroso, difícil de caminar. Conduce a un estrecho pasaje que sube en espiral hacia la famosa costa de ébano de Whitesparrow, donde se encuentran sus ruinas.

Las rocas del acantilado donde fue construida son tan afiladas y resbaladizas como una cuchilla élfica. Los vientos que soplan en el sendero que llevan a ella son tan fuertes que incluso los viajeros más experimentados no encuentran el valor de atravesarlo solo con los pies.

Es por eso que para llegar a la abadía de Leda, al igual que los monjes ciegos que la construyeron, uno debe de arrastrarse hasta allí.

Los altos muros de bloques tallados a mano que alguna vez supieron protegerla cayeron indefensos ante los caprichos del tiempo y los aldeanos. A su lado, una vela medio quemada se alza por sobre la niebla; la torre del Beholder. Torcida hacia uno de sus lados después de que parte de los muros de la abadía cayeran sobre ella, la vieja torre de vigilancia muestra las innumerables cicatrices de los viejos asedios.

Como si se aferrara a la costa de Leda por voluntad propia, la torre del espectador parece que está a punto de colapsar desde el acantilado a la más mínima caída de uno de sus ladrillos.

PUERTA DESTROZADA

Aspectos del área: gárgola sacando su lengua, amplia puerta de madera unida a hierro (destrozada), enredaderas venenosas.

La puerta es de un fuerte roble de hierro tan oscuro como el carbón de los enanos. Entre los trozos de la puerta que todavía están en pie, el llamador de la puerta saca su gruesa lengua de gárgola en una mueca grotesca de desprecio burlón.

En el pasado, la entrada a las ruinas de la abadía estaba bloqueada desde el exterior por dos grandes piezas de roble rojo. Ahora, la enredadera venenosa que se arrastra a través de la puerta y las paredes de piedra es suficiente para mantener a los merodeadores lejos de sus secretos.

Desde que la bruja de Leda desapareció de su torre, la magia que una vez protegió la entrada de la abadía se ha ido desvaneciendo lentamente con el paso de los años, pero no del todo.

Algo de ella todavía permanece allí, como un misterio invisible para los ojos y los sentidos, permitiendo que la hierba venenosa crezca descontrolada, salvaje, y dándole vida a Jerry, un viejo golpeador de puerta con un extravagante gusto por las largas conversaciones.

Si los jugadores puede soportar el seco sentido del humor del adorno de bronce, tendrán una oportunidad única de aprender más sobre la noche del linchamiento del padre de Fargus a través de los ojos de un testigo privilegiado.

La enredadera venenosa que cubre lo que queda de la puerta es particularmente peligrosa: puede atacar a las criaturas que pasan cerca e incluso atraparlas.

Cualquier persona o criatura que intente pasar por la puerta destrozada sin protección de la vid venenosa debe tener éxito en una Constitución de DC 13, o recibir 7 (2d6) daños de veneno.

Si alguien queda picado por la enredadera, se envenenará por unos veinticinco a treinta y cinco minutos.

Un personaje con antecedentes médicos puede usar cinco minutos para ayudar a la víctima envenenada e intentar un control de Sabiduría (Medicina) de DC 12.

Si el intento tiene éxito, la herida afectada ya no estará envenenada: la víctima se curará con el tiempo.

Las enredaderas venenosas cubren casi toda la puerta destrozada, lo que permite a los jugadores ver parcialmente lo que hay dentro, pero no entrar a la abadía sin deshacerse de ella primero.

LA SALA DE LA TORRE

Aspectos del área: Luz tenue, signos de una batalla en el suelo, antorchas quemadas, arañas

A diferencia del pueblo, donde se respira cálido, el aire atrapado dentro de la torre del beholder es tan frío y húmedo como el de una cripta. El sol no está permitido más allá de sus gruesos ladrillos tallados a mano; ha sido prohibido.)

Los sacerdotes que la erigieron eran adoradores de la noche. Se cegaron a sí mismos arrancándose los ojos. Sus dioses, bultos hinchados que se esconden en el vacío de las estrellas, les concedían sus más oscuros deseos._

Entre los escombros y los excrementos de ratas, pueden verse pasos apresurados dibujando círculos cerrados en el piso.

Chorros de sangre de extremidades cortadas que no se encuentran allí. Rasguños en los pisos de madera de espadas que no alcanzaron su objetivo. Signos de una batalla reciente.

La escalera, cuyos escalones de piedra son apenas lo suficientemente anchos para que una persona la suba a la vez, desaparece entre las sombras y una gruesa cortina de telarañas.

Las arañas que se esconden en la oscuridad tienen el tamaño de un cerdo pequeño y se mueven en grupos de cinco o menos. Pueden escalar superficies difíciles sin necesidad de un control de habilidad (ascenso de araña). Mientras están en contacto con su tela, a pesar de estar rota, las arañas pueden saber la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con su tela (web sense). Mientras están en su tela, las arañas son rápidas y pueden ignorar fácilmente las restricciones causadas por las telas (web walker).

PISO DE LA BIBLIOTECA

Aspectos del área: libros quemados sobre magia de todos los tamaños, libros intactos en sus atriles, arañas, tres zombis, un monstruo de Rust y un Mimic, escondidos en una gran estantería. Un símbolo del Aleph ha sido tallado en las maderas del suelo.

Sería imposible saber con certeza cuántos libros en las artes arcanas solía alojar la biblioteca de la antigua torre, solo que la rabia y el fuego no fueron suficientes para librar al mundo de su locura.

Entre los papiros quemados y las pilas de cenizas verdosas de la piel de las extrañas criaturas que los sacerdotes usaban para forrar algunos de sus libros, un pequeño número de sus tomos más profanos lograron escapar de las garras del fuego. Aún descansan allí, en sus atriles, sin ser molestados.

Con gruesas páginas hechas de la piel seca de los sacerdotes más antiguos de la orden, estos libros contienen secretos que ningún hombre sensato debería atreverse a conocer.

Textos que se remontan a una época en que los escribas del monasterio habían descubierto la verdadera naturaleza de la oscuridad. Afortunadamente, los sacerdotes los escribieron en una lengua que solo un hombre sin ojos puede leer.

En el viejo piso de madera, los sacerdotes ciegos de la vieja orden tallaron a un Aleph con sus propias uñas para que pudieran estudiar el profundo abismo de la noche.

Además de las arañas descritas en la sala de la torre, tres zombies se descubren en el piso de la biblioteca (los hombres perdidos de Lord Fargus, todavía usando sus armaduras livianas) junto con dos monstruosidades: un Rust Monster y un Mimic que se oculta en un gran estante para libros cerca de la pared posterior.

Los hombres de lord Fargus todavía llevan su armadura ligera.

Un aleph es un punto cardinal desde donde se pueden ver todos los puntos del infinito desde un mismo ángulo, simultáneamente, sin distorsión o confusión. Aquellos que se atreven a ver a través de un Aleph invocando uno, a menudo terminan perdiendo la cabeza o lastimándose debido lo abrumadora naturaleza de la experiencia.

ESTUDIO DE LA BRUJA

Aspectos del área: libros mágicos quemados, desorden, un gnomo profundo, un chillido, un esqueleto y un ciempiés gigante se esconden en las sombras después de haber escapado de sus prisiones de vidrio.

Un huracán no podría haber hecho un mejor trabajo haciendo estragos en el estudio de la bruja que el desastre que hicieron los hambrientos pescadores. Y estaban notablemente hambrientos.

Bajo los restos de una gran estantería volcada, innumerables vitrinas de todos los tamaños y formas albergan criaturas que deberían estar bajo la bota de alguien, o quemadas en una estaca. Los estuches de vidrio se apilan bajo estantes de madera rotos en una muestra grotesca de lo arcano, digna del museo de las maravillas del Herald Holdfast.

Algunas de las aberraciones de la bruja ha muerto hace mucho tiempo. Otras, torpemente, intentan liberarse del hechizo que las limita a una existencia de miseria, incluso después de todos estos años.

Pero son son las que no están allí las que más preocupan. Grandes y gruesos estuches de vidrio yacen rotos en el piso. Sus cristales estrellados en cientos de pedazos hablan de cosas que solo deberían haberse arrastrado, pero que por alguna razón, se han escapado y han aprendido a caminar.

Un deep gnome, un Shrieker, un Esqueleto y un Ciempiés Gigante acechan en el estudio de la bruja.

GUARIDA DEL BEHOLDER

Aspectos del área: Espacio vertical abierto, hoguera mágica verdosa, espectador ciego.

Los últimos seis pisos de la torre se han derrumbado a propósito para dejar suficiente espacio para que la criatura Beholder pueda flotar libremente.

Aunque todos sus ojos han sido cegado por el las llamas de los aldeanos hace casi diez años, en el gran y desorbitado ojo de la aberración puede verse el mismísimo infierno. Su boca y nariz, respiran fuego en una angustia constante. Su desfiguración solo hace que sus rasgos sean más duros, más terribles.

No queda ya ningún rastro de cordura en la monstruosidad, solo rabia y un profundo dolor por la pérdida de sus hijos. Rebota estúpidamente contra las paredes de piedra negra, respirando tan pesadamente que la misma torre parece estar respirando con ella.

Debajo de la criatura, los hijos e hijas de los aldeanos se reúnen alrededor de una hoguera enfermiza. Su tenue luz verdosa, se derrame sobre los pequeños mientras estos se mueven torpemente en círculos adorando al Beholder. Una especie de baile tan horrible que bien podría haber sido tomado de los pasajes más oscuros del segundo tomo prohibido de Wolfhar el maldito.

CONCLUYENDO LA AVENTURA

Además de derrotar a un beholder cegado por el odio y con diez años de sed de sangre, los jugadores deben decidir qué hacer con los niños.

¿Los matarán por lo que se han convertido? ¿Se los devolverán a sus padres? ¿Intentarán liberarlos de su maldición? ¿Tal vez matando a los aldeanos, para que la maldición termine y puedan así salvar a los niños y el futuro de Leda? Will they try to summon Cassandra with one of the books from her Library? Or will Fargus allow the children to live in the tower, in secrecy?

¿Intentarán invocar a Cassandra con uno de los libros de su biblioteca? ¿O Lord Fargus permitirá que los niños vivan en la torre, en secreto?

AMPLIANDO LA AVENTURA

La torre puede tener tantos pisos como quieras.

Cada piso puede llenarse no solo con trampas y enemigos que tus jugadores puedan superar, sino también con pasajes secretos o escaleras mágicas que conducen de un piso a otro en la torre.

Eso sólo crearía un laberinto vertical que tus jugadores pueden explorar durante el tiempo que desees, mientras a su vez, te proporciona una “cláusula de escape” que puedes explotar cómodamente en cualquier momento al hacer que viajen al estudio de la bruja en un instante (en caso de que se impacienten).

Incluso puede haber un calabozo debajo de la torre que se extiende hasta la abadía misma, donde se esconde el beholder. O, puedes tenerlo escondido en el techo de la torre, o en uno de los pisos anteriores al estudio de Cassandra, donde quieras!

También puedes tener un laberinto de enredaderas venenosas fuera de la torre e incluso puedes hacer que el espíritu del padre de Lord Fargus aparezca en el roble donde fue ahorcado, tal vez hasta dando algunas pistas o instrucciones valiosas para atravesar el laberinto de la torre.

También es posible que la historia de Lord Fargus no termine con esta aventura. Dependiendo de cómo se termine esta historia, puedes hacer que el espíritu de su padre persiga a la gente de Leda por haberlo linchado. ¡Incluso puedes hacer que tus jugadores luchen contra el mismísimo espíritu de Lord Fargus con la ayuda de Cassandra!


The Free bundle Juegos

Top 5 Juegos Indie de este 2018

En esta nueva edicion del Free bundle Games te traemos los mejores cinco juegos de desarrolladores independientes que necesitas jugar este 2018.

El showcase de Free Bundle te vuelve a traer cinco nuevos juegos, todos increíbles, todos indie. Pero espera… ¡ni uno solo de ellos es gratis! Bueno, la edad de los juegos gratis ha terminado para el movimiento de desarrolladores independientes. Triste, es cierto. Sin embargo, no se desanime: hay muchos juegos gratuitos en plataformas como Steam, PlayStation Store, Nintendo Switch Store, Microsoft Store y similares.

Los juegos que cubriremos en esta sección, aunque no son gratuitos, pertenecen a equipos pequeños y medianos de artistas independientes. Necesitan su apoyo para competir con los grandes estudios. Que cómo puedes ayudar? Corriendo la voz! Ellos han apostado en ti creando algunos de los títulos de entretenimiento más impresionantes que, te prometemos, te dejarán sin palabras.

Si bien la mayoría de los juegos de AAA atraen toda la atención, sentimos que es nuestro deber mencionar estos pequeños estudios y su pasión por los juegos. Sin más preámbulos: aquí están, los cinco juegos más impresionantes de este invierno (¡más un bonus!)

My Time at Portia

Desarrollador: Pathea
Plataformas: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Windows, Linux, Mac

En su obra Dandalion Wine, Bradbury escribió que al comerse un sandwich al aire libre, deja de ser un sandwich. Cuán cierto es el contenido de esa breve frase para algunos de nosotros que hemos jugado horas al Harvest Moon cuando éramos jóvenes, sabios y sabíamos todo lo que había que saber sobre la vida.

Uno puede jugar muchos juegos de granja y la tierra siempre se sentirá tan fresca como la primera tarde de verano que plantamos nuestros tomates en Harvest Moon. Por suerte, hay juegos como My Time at Portia para regar nuestro niño interior y verlo crecer con cada partida.

Pero cuidado, este no es un juego de granja cualquiera: heredaste la granja familiar, sí, pero no de un país común. Portia es diferente. Bastante diferente. Esta es una aldea de juego de rol y estás destinado a vivir la aventura de tu vida al unirte a la comunidad de Portia.

“Esta es una aldea de juego de rol y estás destinado a vivir la aventura de tu vida al unirte a la comunidad de Portia.”

¿Qué más puede pedir un jugador que no sea la oportunidad de ver crecer su propio pequeño negocio, encontrar el amor, conocer nuevos amigos y asistir a las festividades locales en una ciudad de sueños? Estas son solo algunas de las muchas cosas que puedes experimentar después de un largo día de trabajo en tu pequeña granja de Portia.

Tira esa arma, esconde esa daga en algún lugar oscuro, baja el lanzagranadas y toma tu regadera: ¡mañana por la noche es noche de festival en Portia, será mejor que cuidemos de nuestra granja hoy!

Griftlands

Desarrollador: Klei
Plataformas: Windows

No hay nada que el hombre anhele más que los tiempos de los piratas. Sin embargo, la libertad absoluta tiene un costo. Era cierto entonces, como lo es en el mundo de ciencia ficción de Keli en Griftlands, donde controlamos a un grupo de mercenarios en un universo generado dinámicamente que cambia según nuestras decisiones y acciones.

Las batallas son por turnos, difíciles y divertidas, como deberían ser. El twist inesperado: en lugar de matar a tus enemigos de forma rápida y simple,Lo que querrás hacer es poner todos tus esfuerzos en someterlos. Después de todo, un capitán necesita su tripulación.

“…en cuanto a tus habilidades como mercenario, la lucha y la exploración serán tan relevantes en GriftLands como tu lengua de plata.”

Y es que este juego de rol basado en turnos está siendo moldeado por algunas de las personas que están detrás del famosísimo “Don’t Starve”, por lo que ya se le garantiza un tipo de diversión única. En cuanto a tus habilidades como mercenario, la lucha y la exploración serán tan relevantes en GriftLands como tu lengua de plata. Tendrás que asegurarte de trabajar en tus ganancias monetarias, no solo en tus victorias en el campo de batalla, ya que la economía “sandbox” de Griftlands se adapta constantemente a lo que va ocurriendo en la partida.

Como el Don’t Starve, Griftlands seguramente se convertirá en uno de esos juegos que debes tener obligadamente en todas tus plataformas para disfrutarlo al máximo.

Warhammer: Vermintide 2

Desarrollador: Fatshark
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Windows

Pones un pie fuera de la fortaleza y corres hacia el bosque después de recorrer sus laberínticos pasillos estrechos teniendo cuidado de no tropezar con los cuerpos de tus camaradas caídos. La muerte acecha en ese bosque. Puedes olerla incluso con tu casco puesto. Toda la zona está infestada de parásitos.

Puede parecer que estás huyendo de ellos, pero no te estás replegando: los héroes nunca retroceden. Estás llevando a las hordas a un área abierta, un lugar donde puedes tener una pelea justa. Para un soldado normal es al menos seis en ese momento. Para un héroe como tú, eso significa alrededor de una docena.

“La muerte acecha en ese bosque. Puedes olerla incluso con tu casco puesto. Toda la zona está infestada de parásitos.”

Lo único que tienes a mano para salir de esta con vida son tu armadura, tu fe y tus armas. Armas grandes. Grandes y gordas. Muchas de ellas.

Underworld Ascendant

Desarrollador: OtherSide Entertainment
Plataformas: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Windows, Linux, Mac

Si hay un equipo de personas en las que podemos confiar que nos proporcionará la experiencia original de los viejos juegos de rol son los muchachos detrás del videojuego Underworld Ascendant.

Si bien ha habido cierto ruido acerca de que este “no es un juego de rol revolucionario como lo fue Skyrim”, no debemos olvidar que esa nunca fue la intención inicial de Underworld Ascendant. Lo que tenemos aquí es el más puro ejemplo de “aquello que solía movernos como jugadores en las viejas épocas” en conflicto directo con “las maravillas de las tendencias actuales”.

O lo que vendría a ser “juegos multiplayers sandbox con loot y un complejo sistema de perks”, versus “lo que se supone que tendrían que ser los juegos de RPG, divertidos”.

La mayoría de los juegos se han alejado de esos viejos papiros de reglas no escritas que los diseñadores de juegos solían seguir cuando conjuraban sus mundos de fantasía en nuestros corazones. Es que muchos de ellos provenían de los viejos juegos de rol de lápiz y papel, no de jugar Fallout 3. Así es como los diseñadores de juegos hoy en día han optado por recorrer un camino más lineal, un camino más light, con el nuevo aventurero en mente a quien lastimosamente consideran como algún tipo de muñeca de porcelana.

”…(Este juego) es el más puro ejemplo de aquello que “solía movernos como jugadores en las viejas épocas”…”

Underworld Ascendant no lo hace. Este es un juego de rol duro, de esos que nos hacen enamorar de las mazmorras por una segunda vez. Eso no significa que los nuevos aventureros no puedan sentarse en la mesa a jugar, solo que si lo hacen tienen que estar dispuestos a hacerlo sabiendo que entrarán en batalla con lo mejor de lo mejor y que no habrá un escudero cargando sus escudos por ellos.

Aquí cada cual lleva su hacha.

They Are Billions

Desarrollador: Numantian
Plataformas: Windows

¡Tu asentamiento está bajo ataque! La sexta ola de zombies de hoy ha debilitado tus defensas aún más, ¡es mejor que te muevas rápido! Coloca trampas, reconstruye cercas y asegúrate de guardar algunos de tus recursos para crear algo nuevo para la próxima vez que vengan aullando a tu puerta, porque este no es un simple juego de estrategia en tiempo real: son billones!

“Ellos son miles billones” es estrategia clásica en tiempo real en su forma más pura, del tipo que se debería haber hecho desde Command & Conquer pero de alguna manera eludió a la industria de los videojuegos.

”…enjambres de zombies hambrientos vienen por ti, estés listo o no.”

Construye, opera y expande tu propio asentamiento de supervivientes en este mundo steampunk cuidadosamente planeando tus defensas: los enjambres de zombies hambrientos vienen por ti, estés listo o no. Aquellos de nosotros que no nos hemos enfermado con esta infestación tenemos la responsabilidad de reconstruir la humanidad desde sus cimientos antes de que sea demasiado tarde, así que apresúrate y juega “Son Billones” antes de que su nombre cambie a “¡Somos Billones y no queda nadie!”

BONUS: Sunless Skies

Desarrollador: Failbetter
Plataformas: Microsoft Windows, Linux, Macintosh operating systems

Febrero de 2016. Desde la nada, sin el más ligero indicio de que iba a ser un mes increíble, se publicó Sunless Sea. El tsunami de diversión atrapó muchos jugadores de todas partes del mundo con su original setting post-apocalíptico y su gameplay digno merecedor de una segunda, tal vez hasta una tercera entrega. Dos años después, estamos de nuevo boquiabiertos por Failbetter y su inesperado twist a la franquicia: Sunless Skies.

“Sunless Skies cumple con la ambición de todo jugador fanático de la ciencia ficción de comandar una nave estelar a través del firmamento.”

En esta nueva entrega nos adentraremos en el espacio profundo. ¿Que no estás convencido? Espera a escuchar esto: barcos a vapor capaces de volar en la inmensidad de la noche y más allá de alfa centauri. Si! Sunless Skies cumple con la ambición de todo jugador fanático de la ciencia ficción de comandar una nave estelar a través del firmamento.

Mantén a tu tripulación bien alimentada, observa tus motores, asegúrate de que tu rumbo sea firme y no quemes tus alas cuando pases cerca del sol!




Horizontes Fantásticos

Realizaban un experimento, pero no estaban listos para lo que descubrieron en...

Rituales

Señores de la junta, soy consciente que he abusado de su confianza al unirme al delirante experimento del difunto profesor Braun en lugar de intentar detenerlo. No merezco menos que la expulsión de esta casa de estudios, eso está claro.

Pero, conociendo los rumores que ahora pesan sobre mi persona, no puedo permitirme dejar dar mi versión de los eventos de esa noche. No como un mezquino intento de preservar mi buen nombre, el cual ya está irremediablemente arruinado, sino para que la verdad sobre el trabajo del profesor pueda perdurar, al menos entre hombres de ciencia.

Alrededor de las cuatro de la mañana, durante lo que los periódicos más sensacionalistas han bautizado tan acertadamente como “el amanecer del horror”, yo y dos estudiantes de posgrado nos reunimos según las instrucciones de mi amigo en su mansión.

Jeremy es, quizás, uno de los jóvenes ingenieros más aplicados con los que me he cruzado en toda mi carrera, además de mi recomendación directa al Profesor Braun. La chica, Alexandra, a quien nunca conocí antes de esa noche, se presentó a sí misma como archivista, aunque más tarde descubrí lo que realmente era.

Ni bien empujamos la enorme puerta oxidada y nos abrimos paso a través de la jungla de hierba salvaje que rodea la propiedad, debo confesar que empecé a inquietarme. No estaba yo al tanto de la desgraciada condición en la que el profesor había hundido su estado familiar. Comprenderán, entonces, mi preocupación cuando entré en la vieja mansión y descubrí que faltaban la mayoría de sus muebles, que las paredes y los pisos habían sido abiertos, arrancados violentamente, como si una bomba hubiera estallado en el medio de la sala de estar.

Ante el temor de que uno de sus muchos experimentos hubiese terminado en tragedia, corrí a su laboratorio escaleras arriba, saltando a través del río de cables que convergían por las viejas escaleras de madera.

Resulta que el profesor estaba sano y salvo en la gran sala este del piso superior. Tenía la nariz enterrada profundamente en cinco grandes volúmenes cuando me acerqué a su escritorio y pareció no percatarse de mi presencia.

Dos de los libros reconocí casi de inmediato, ya que eran cartas del zodiaco escritas específicamente en alemán poco después de la Segunda Guerra Mundial por uno de los confidentes de Hitler, supuestamente copiadas de los diarios del mismísimo Führer. Escuché al bibliotecario de la facultad mencionar los otros tres una o dos veces, pero nunca supe que eran los tratados astrológicos del monje inglés el Venerable Bede hasta que los vi en el escritorio del profesor.

En el centro de la habitación, el enjambre de cables que había saltado en la sala de estar trepaba cual enredadera a través de las paredes y el techo para luego converger dentro del leviathan mecánico en el que Braun y Jeremy habían estado trabajando durante los últimos meses. Parecía como si una araña gigante y su telaraña hubieran tomado el interior de la vieja mansión.

Como todos sabemos, la relojería estaba entre uno de los hobbies más curiosos del profesor. No es que hubiese algo particularmente ordinario con su amor por la geología, la antropología, la fotografía, la electricidad, la historia o cualquiera de los otros cientos de intereses que perseguía. Pero esta máquina suya realmente es un verdadero testimonio de la dedicación del hombre a lo extraordinario. Pertenece a un museo, donde otros científicos la puedan estudiar, aprender de ella, inspirarse en su extraordinaria complejidad, no oculta en algún depósito judicial debido a lo que sucedió.

No fue hasta que toqué el hombro de mi amigo que los libros lo liberaron de su hechizo. “Llegas tarde, Martin!” Dijo. “¿Me has traído lo que te pedí?”

“Le hice un agujero a mi bolsillo para que el correo nos haga llegar este último encargo durante el fin de semana”, le dije, dándole el disco metálico con el alfabeto portugués grabado en él.

No perdió tiempo en levantarse de la silla y encastrarlo dentro del laberinto de engranajes junto con todos los demás. Una vez que probó su rotación manualmente, Braun accionó un interruptor, retrocedió y observó con ansiedad. El mecanismo de la máquina comenzó a chillar, luego temblar violentamente y, por un momento, a soplar largas nubes de vapor, como si estuviera respirando el aire frío de la casa con disgusto.

Finalmente, para diversión de Braun, una vez que el motor de la enorme máquina se había acostumbrado a estar encendido, los discos repletos de dialectos que le dan forma a sus entrañas, comenzaron a girar en sincronía junto con el que le había entregado.

A petición de mi amigo, había encargado que algunos de estos discos sean forjados en caldico, español, chino, ruso, latín y en todos los idiomas conocidos por el hombre por diferentes colegas en lingüística de otras universidades.

Algunos los había diseñado especialmente con una combinación de alfabetos raros, como el sumerio con toques de Zend. Otros eran realmente curiosos, como toda una serie con las diferentes variaciones de la lengua sagrada de la India. Incluso llegó al extremo de hacerme crear uno en un idioma específico que solo se habla en los bactrianos y que pocos hombres conocen. Eran una obra de arte en si mismos; piedras Rosetta de plata, hechas a mano, sacudiéndose con fuerza con chasquido metálico, girando, marcando, cada una a su propio ritmo.

Después de que los discos terminaron de pasar por todas sus combinaciones posibles, giraron automáticamente a su posición inicial y se trabaron allí, con el sonoro timbrazo de la campana de un viejo reloj de pared encastrado en el centro de la máquina.

Los ojos de Braun eran los de un niño. “Finalmente”, murmuró para sí mismo.

“¿Ahora me dirás por qué necesitabas los discos y para qué es esta cosa?”, Le pregunté.

Mi amigo levantó la vista hasta donde su joroba se lo permitió y sonrió, asintiendo.

“Como sabes, Martin,” comenzó, “mis amores se extienden mucho más allá de la astrofísica, pero no tan lejos como para incluir la lingüística, lo cual es crucial para el éxito de esta empresa. Ya le he informado a Alexandra y Jeremy lo que se intentará hoy aquí. Ambos estuvieron de acuerdo hace meses, pero como no perteneces a nuestro departamento de estudios, se tuvieron que tomar medidas de seguridad para garantizar la integridad del experimento. Seguro lo entenderás.”

“¿Un experimento? ¿Para eso es todo esto? “Le dije:” ¿Qué se supone que sea, un nuevo tipo de telescopio? “

Mi amigo se rió por lo bajo. “En cierto sentido. Dime, Martin, ¿estás familiarizado con el fotófono de Graham Bell?

“Por supuesto; ideó un mecanismo capaz de transmitir sonidos a través de un haz de luz. Algunos podrían decir que fue su patente más ambiciosa.

“Y el Sr. Bell sería el primero en estar de acuerdo con esa afirmación”, dijo Braun mientras se sentaba en la silla de un pupitre de madera sujeto a uno de los lados de la máquina. “Esta máquina que ves aquí es la continuación de lo que el Sr. Bell comenzó en el invierno de su vida. Lo llamo, el Star Whisperer “.

“Parece que estás construyendo un cohete espacial, profesor”.

Braun se sonrió de oreja a oreja.

“¿Y bien? Qué es exactamente lo que hace?”

“¡Nos libera!”, Gritó con gran ansiedad en su voz. “Verás, Martin, lo que estás viendo aquí es el segundo Star Whisperer que he construido. El primero, que nació hace dos años, en realidad está enterrado profundamente en las entrañas de esta versión más nueva y mejorada. Incluso se podría decir que, ¡es su corazón!

Mientras revisaba una serie de instrumentos y válvulas, el profesor le hizo una señal a Jeremy, quien inmediatamente comenzó a quitar todas las cortinas dejando que lo que quedaba de la luz de la luna bañara la vasta habitación.

Por alguna razón, confundí los símbolos extraños que Alexandra comenzó a escribir en el piso alrededor de la máquina con mapas estelares, así que no le presté mucha atención. Si bien mi falta de curiosidad por sus acciones puede sonar extraña ahora, les aseguro que en ese momento no era más extraño que el colosal reloj erigido en el centro del improvisado taller.

Braun también la ignoró. “¡Gracias a mi avance en esa primera versión rudimentaria del Star Whisperer puede transmitir a un dispositivo, como el que está sobre esa silla, pero que se encontraba en mi oficina de la Universidad! ¡A través de un rayo de sol!”

“¡Eso son casi dos millas de distancia!” Tartamudeé.

Mi sorpresa se hizo tan evidente que mi amigo estalló en una risa maníaca. “Dos puntos cinco millas, Martin. Sin embargo, este diseño puede manejar mil veces esa distancia “, me aseguró, señalando el gran plato con millones de diminutos espejos convexos que formaban el enorme cono de la parte superior de la máquina.

Negué con la cabeza la noción de tal hazaña. “Imposible. ¿Seguramente nuestras condiciones atmosféricas degradan cualquier sonido dentro de los fotones al viajar tan lejos?

“No con esta nueva versión”, dijo, “pero ahí no es donde terminan mis mejoras en la invención del Sr. Bell, no. Éste fotófono que ves aquí tiene la capacidad de transmitir y recibir no sólo sonidos, sino también imágenes. Todo a través del mismo haz de luz solar y sin la necesidad de otro dispositivo en el otro extremo “.

“¡Absurdo!” Le acusé.

Él volvió a reírse.

“A través de este visor de aquí”, dijo, acariciando una especie de periscopio de cobre que sobresalía del escritorio de estudiante pegado a su silla. “Soy capaz de captar imágenes de cualquier lugar al que viaje la luz solar. Lo que tenemos aquí es una ventana al universo, Martin. Mucho más poderoso que cualquier telescopio hecho en los últimos cincuenta años, mucho más claro también “.

Levanté una ceja.

“Ambos están sujetos a interferencias, es cierto”, dijo, “pero el cerebro del hombre ha evolucionado para procesar imágenes más fácilmente que con los sonidos, por lo que en lugar de tratar de darle sentido a la estática, decidí traer a alguien más inteligente que yo.”

Jeremy se sonrió.

“Este joven ideó un mecanismo capaz de separar el ruido atmosférico natural que resuena en cualquier haz de luz, por ejemplo, de una nube que pasa, de la longitud de onda de audio real de la palabra hablada. Luego, el sonido queda representado por las letras grabadas en los discos que tan amablemente diseñaste para nosotros. Dirigido a la latitud correcta, el Star Whisperer podrá captar conversaciones e imágenes desde casi cualquier punto del universo donde brille nuestro sol.”

Braun notó mi expresión. “¿Entiendes ahora, Martin, por qué te lo ocultamos? ¡Esta máquina puede ganar guerras!”

“Si lo que dices que hace es verdad”, dije, “entonces también puede crear miles”.

“Dejemos eso a los políticos”, se rió el profesor. “Y dado que nadie excepto nosotros tiene conocimiento de su existencia, hoy, el Star Whisperer verá más allá de lo que Galileo podría haber soñado.”

Como ustedes bien saben, el contagioso entusiasmo de Braun siempre ha sido uno de sus mayores activos, con sus estudiantes y con el resto del facultado. Esta vez no fue diferente. Corrí hacia la máquina y metí la cabeza en su mundo de resortes, poleas y piñones, maravillado por la perfección de su artesanía. A pesar de los innumerables bocetos que han sido publicados por los periódicos, ninguno captura el rigor científico que merece la majestuosa invención de Braun. Me veo obligado, entonces, a describir su Star Whisperer, como él lo bautizó, lo más detalladamente posible:

La máquina era en su totalidad hecha de Coromandel, sin duda tomada de los antiguos muebles familiares de Braun. Con aproximadamente veinticinco pies de ancho y dieciséis pies de altura, la invención tenía una forma similar a una batería antiaérea, pero con la particularidad de soportar un gran embudo en su parte frontal en lugar de un cañón. Al final del embudo había un espejo de forma cónica hecho de pequeños y complejos cortes de azulejos, que imitando el cuidado y la atención meticulosa a los detalles que uno solo esperaría encontrar en las decoraciones de una alfombra persa.

Toda la construcción reposaba sobre una plataforma hecha de algún otro tipo de madera, una clase más común, con un pupitre de estudiante del tipo que tiene un escritorio en el brazo de su silla, unido a la base en uno de los costados de la máquina. En el escritorio, una multitud de palancas, válvulas e instrumentos de medición se extendían frente al profesor como una orquesta, esperando que el director dirigiera su sinfonía.

Dicho esto, el periscopio de cobre está entre sus instrumentos más notables. Su larga forma tubular, retorcida desde varios puntos de la máquina hasta los controles del escritorio, se erigía en una posición vertical casi como lo haría una cobra. Bajo una campanilla, enterrados profundamente en el oscuro rompecabezas de engranajes de latón, podían verse los discos plateados que construí desde una distancia bastante considerable, ya que eran iluminados por dos bombillas de filamento amarillento a cada lado de las paredes internas.

Braun me atrapó observándolos.

“Debes preguntarte por qué te encargué esos”, dijo, sacando un cigarrillo del gran bolsillo delantero de su delantal.

“¿Sánscrito? ¿Arameo? ¿Griego antiguo? Esuma, de la Costa de Marfil? ¿A quién tratarás de contactar con esta cosa?”

Su mirada se dirigió a la ventana. “A los que viven en nuestro sol”.

Les puedo asegurar, caballeros, que mi sorpresa fue tan abrumadora como la suya. La ironía de ser un lingüista y encontrarme sin palabras que pudieran usarse frente a una afirmación tan extravagante no me dejó otra opción más que darme la vuelta y regresar a la escalera, pero dada lo colosal de su empresa y las muchas horas que ya había invertido en el diseño de los cuadrantes, lamento decir que sucumbí a mi curiosidad científica. Sin dudas, la peor decisión que he tomado en mi vida.

“Profesor”, le advertí, “no hay nada que pueda decir para convencerme de que hay personas que viven en nuestro sol.”

“¿Qué pasa con la lógica, Martin?” Exigió. “¿Vas a negarte a escuchar la lógica también?”

Simplemente lo miré y esperé a que fuera una broma. No lo era.

“Cada texto sagrado en la historia nos habla de una lengua singular y única hablada por los hombres mucho antes de que nos maldijiésemos a nosotros mismos con naciones.”

Le sonreí a eso.

“¿No estarás hablando de la historia de Babel, del libro de Génesis, verdad?”

En efecto, lo estaba. Me reí aún más fuerte.

“¡Eso es solo una historia, hombre! ¡Un mito! ¡Nadie vive en el Sol!”

“¡Error!“, Afirmó, sus ojos casi dejando sus cuencas. “La evidencia claramente nos dice lo contrario!”

“¿Evidencia?” Le dije: “¿Qué evidencia podría existir de algo así?”

“Nuestra propia historia, Martin! ¡Cada cultura adoraba a el sol, y en cada cultura aparece la misma historia, una y otra vez a través de nuestra línea de tiempo! “¡Nepal, México, Sumer, África … todos hablan sobre la humanidad construyendo una torre tan alta que se extendía hasta los cielos, enfureciendo a los Dioses!”

“Y castigaron a los hombres dándoles diferentes idiomas para que no pudieran trabajar juntos otra vez”. Me reí. “Sí, conozco la historia, profesor.”

“Entonces te das cuenta de la posibilidad.”

“¡Mero folklore!” Dije.

“Piensa, hombre, piensa!”

“Un cuento de viudas pasado de boca en boca frente a las hogueras, nada más.”

“¿Nada más? Mira a nuestro alrededor, Martin! La ciencia todavía tiene que explicarnos de dónde provienen tantos idiomas. ¿Cómo explicarías este cuento de viudas, como la llamas, siendo intercambiado por culturas totalmente diferentes que existían a cientos de millas de distancia, incluso a través de los mares o más allá de los polos cuando el hombre ni siquiera estaba navegando por los océanos?”

Como muchos de nosotros tuvimos la oportunidad de dar testimonio, el Profesor se encontraba entre los hombres más obstinados al respaldar una de sus teorías, así que decidí pasar por alto el desafío. No por falta de argumentos, sino por simple curiosidad.

“Y esta … monstruosidad tuya”, dije, “¿nos ofrecerá una explicación?”

El asintió. “Los mesopotámicos lo llamaron Katuzakel, los chinos Yu Hang, los hebreos Jehová, los sumerios An, los egipcios Ra, todos ellos existentes en el cielo, todos representados por un símbolo en común: nuestro sol. Mira, cuando comencé con estas transmisiones, capté algo flotando…”, se detuvo para susurrar, “en la luz del sol ”.

Me indicó que me acercara.

“Al principio pensé que era estática, o simplemente nubes moviéndose a través del haz de luz. Después de todo, el Dr. Bell describió estos hallazgos con un experimento similar. Pero entonces, algo más vino a través. Algo que sacudió los fundamentos de mis creencias. Sin duda, las conclusiones de Bell habrían sido las mismas que las mías si hubiera tenido acceso a nuestra tecnología.”

Braun se dirigió a uno de los muchos aparatos de audio del laboratorio y le colocó un cilindro de cera negra dentro tan cuidadosamente como una madre pone a su recién nacido en la cuna.

“No podemos ser lo suficientemente cuidadosos, Martin, te lo aseguro”, dijo, al verme fruncir el ceño ante la delicadeza con la que trataba el cilindro, “esta es la única copia existente. El proceso de grabación en sí es muy complejo. Poco ortodoxo también. Me tomó días descubrir cómo coser los secretos que la luz del sol nos susurra en el tapiz de este cilindro de cera que estás a punto de escuchar.”

“Pues haz una copia.”

“¡Lo intentamos!” dijo, mientras jugueteaba con las perillas de madera del aparato de grabación. “Por alguna maldita razón que todavía nos elude, la singularidad de estos sonidos se niega a imprimirse en cualquier medio que no sea la cera. Te ruego que le prestes tu más devota atención; solo podemos reproducirlo un número limitado de veces, ya que con cada reproducción su huella se degrada irreparablemente.”

“Muy bien, escucharé”, le dije, cediendo a sus demandas.

Al principio, la grabación parecía contener ruido de estática más que otra cosa, nada inesperado. Pero poco después, cuando pasaron unos treinta segundos, empecé a sentirme un poco incómodo, como si estuviera escuchando algo que estaba allí, pero que mi cerebro no podía procesar.

Repentinamente, la rugosidad del ruido se convirtió en un ritmo cuando el profesor volvió a tocar las perillas del aparato, la estática se transformó en algo coherente, tomó forma, tuvo sentido, y de esa coherencia, de esa resonancia, surgió una débil voz. Se oía como un canto de algún tipo en lo que solo puedo asumir que era una forma desgarbada del árabe, mandarín y tal vez el castellano. Aunque no era la combinación de ninguno de estos idiomas. Había rastros leves de ellos, sí, definitivamente, pero no en la forma en que muchos aquí podrían sentirse inclinados a pensar.

Las palabras - había algo acerca de esas palabras. Algo en la forma en la que sonaban. Algo que solo el oído entrenado de un lingüista asociaría con un idioma conocido. Era su pronunciación! Sí, eso era! Nunca las había oído ser pronunciadas como si fuesen… puras. Sentí como si de repente estuviera escuchando algunas de esas palabras, palabras que todos usamos en nuestra vida cotidiana en su forma original por primera vez; sin la mancha de los acentos, de nuestra propia interpretación cultural, incluso de nuestras emociones, y digo nuestras emociones porque había algo que interpretaba como una emoción detrás de esas palabras, pero no del tipo que podríamos conocer, o estar acostumbrados. Simplemente sonaban hermosas. Como si realmente estuviesen destinadas a ser pronunciadas en voz alta. Pero a su vez, era algo aterrador de escuchar, como el canto de un ángel.

“¿Esto vino a través de un rayo de sol?” Pregunté asombrado.

El profesor asintió.

“¿No podría esto ser interferencia de algún tipo? ¿Una transmisión de radio? ¿El viento quizás?

Sacudió la cabeza. “¿Reconoces lo que se está hablando?”

“Algo de eso suena como … latino o griego, no estoy seguro.”

“Es el lenguaje antiguo, Martin. La lengua de los dioses. Adámico: el lenguaje hablado por Adán y Eva en el Jardín del Edén.”

“¡Basura!” Dije.

“¿Qué explicación ofrecerías, entonces, a este nuevo idioma? Indudablemente muestra las raíces de algunas de las lenguas que hablamos hoy, ¡Sin mencionar las huellas de una docena de otros idiomas que el hombre no ha hablado durante siglos!”

“¡Explicaciones? Cientas antes de que pueda siquiera ponerme a pensar en hacer afirmaciones tan escandalosas como lo haces tú!” Respondí.

“Querido Martin, ¿por qué te niegas a creerle a tus propios oídos? Este es el tipo de prueba objetiva que destruye los mitos y los convierte en historia. Deja de negar tus propios instintos y llegarás a las mismas conclusiones que yo; que, ya sea por la voluntad de los dioses o por el tiempo mismo, los hombres hemos desmembrado nuestro dialecto madre. Así fue como nació el idioma español, y el chino, y el japonés, el portugués, el latín y todos los demás idiomas y sus variaciones que hablamos hasta el día de hoy. Meras interpretaciones, todas compartiendo un tono común, un antepasado en común. ¡Esta máquina nos está mostrando que el primer idioma original, el Adámico, existía! ¿Te imaginas, Martin? ¿Que sin saberlo los hombres hemos estado hablando las palabras de Dios? La lengua divina: olvidada, rota en pequeños fragmentos, oculta de nosotros a simple vista ”

El canto continuó por unos momentos más mientras escuchábamos en silencio. Finalmente, cuando la cinta se detuvo, miré a Braun. Al verme batallar con las cientos de teorías obstruidas en mi garganta que refutando las suyas, mi amigo se volvió para ocupar su puesto y dijo: “Quédate el tiempo suficiente para averiguarlo.”

Como hombre de ciencia, no vi ninguna razón para no dejarme llevar por mi fascinación por los posibles descubrimientos de Braun, aparte de mi propio ego, así que acepté su desafío.

“No tardará mucho”, dijo, echando un vistazo rápido a su reloj de bolsillo.

No lo hizo. Después de unos minutos, el amanecer comenzó, y también su experimento.

Curvado sobre su escritorio como un niño jugando con juguetes nuevos, Braun comenzó a accionar una serie de manijas y botones en secuencia, lo que hizo que la base de la máquina gire hacia la derecha, mientras Jeremy tomaba largas notas en su diario al respecto. La máquina también giró, pero en sentido contrario a las agujas del reloj y en un ángulo específico marcado por Alexandra en el suelo de madera.

Aunque la comparación puede parecer desafortunada, al ver el invento de mi amigo dando vueltas, elevándose, sacudiéndose de un lado a otro con él aferrado a su silla, me recordó a Heracles domando al toro cretense.

Pronto, la noche nos dejó. Cuando los primeros rayos del amanecer alcanzaron la colina y tocaron el techo de la mansión, el profesor empujó rápidamente uno de los doce pedales debajo de su escritorio. La máquina se atascó en un ángulo extraño; un girasol gigante, posicionado cuidadosamente para recibir la cálida luz del sol.

Dentro del monstruoso aparato, el motor comenzó a despertar. Tomé mi lugar al lado de Jeremy, desde donde tenía buen ángulo para ver los discos y tomar mis propias notas. En el momento en que el primer rayo de sol atravesó las altas ventanas coloniales de la mansión, el enorme plato espejado de la máquina se lo tragó y lo hizo explotar en una delgada línea de luz no más gruesa que una uña, la cual redirigió instantáneamente al estómago de la voraz bestia mecánica con la velocidad de un disparo.

Los discos de plata empezaron a girar. Primero fue solo uno, luego hubo dos, luego un tercero y un cuarto se les unieron. Pronto, todos los discos giraban violentamente, de un lado a otro, saltándose un número aleatorio de letras con cada giro que daban. A menudo, se detenían y rotaban de nuevo a su posición inicial, solo para comenzar a girar de nuevo en secuencia.

“¡Estoy viendo algo!” Dijo Braun, forzando su voz sobre los rugidos mecánicos de la máquina. “Todavía no puedo distinguir lo que es, ¡pero estoy viendo algo!”

Sus manos comenzaron a tocar los instrumentos en su escritorio como un director de orquesta tocaría a sus músicos, cada botón que presionaba, cada interruptor que encendía o apagaba, cada palanca que él empujaba o jalaba, acompañada de un movimiento repentino o suave de la máquina, que a su vez, hacía que los discos giren más rápido o que se detengan más bruscamente.

“¡Aquí viene!”, Anunció Braun, sus ojos pegados al periscopio mientras la luz del sol que de allí salía disparada reflejaba su rostro en una máscara de alegría. “¡Veo algo! ¡Sí! Es … una especie de construcción en la superficie, ¡en el sol! ¡Una pirámide! ¡Por Dios, veo una pirámide!

Un canto similar al que el profesor había tocado antes para mí comenzó a escucharse a través de la caja de resonancia en la máquina. Los diales comenzaron a girar de un lado a otro, saltándose dos, seis letras a la vez, a veces todo un grupo hasta que detenerse en una configuración. Una campana sonaba dentro del reloj con cada palabra que se formaba.

“Bueno Martian? ¡Háblame!”, Dijo Braun. “¿Qué es lo que dice?”

“Nada”, le contesté, mientras hacía mi mejor esfuerzo para dar sentido al mensaje, “son sólo palabras sin ningún sentido.”

“Léelas de todos modos, hombre!”

Con cada momento el canto se hacía más fuerte, a tal punto que en poco tiempo nos encontramos gritando para hacernos entender. Era el mismo mensaje, repitiendose una y otra vez. Estaba a punto de decirle que no había nada con lo que formar una oración coherente cuando me di cuenta de que las letras habían llegado desordenadas, sin dudas producto de cómo la máquina procesaba los sonidos en palabras.

Sin un momento que perder, comencé a resolver el anagrama más complejo que he encontrado, en parte griego, en parte portugués, en parte hebreo con restos de castellano antiguo y algunos otros que tuve que descifrar fonéticamente con la ayuda de la extensa biblioteca de Braun.

Como indiqué durante las muchas horas de interrogatorio en la estación de policía, no quiero ni puedo recordar las palabras que pronunciaron mis labios cuando descifre el mensaje, porque creo que de alguna manera son responsables de los eventos que ocurrieron a continuación. Mi mente subconsciente, evidentemente siendo infinitamente más sabia que mi instinto de conservación, sigue protegiéndome de ellas.

Todo lo que puedo afirmar, y de esto estoy seguro sin una sola duda, es que el momento que vino inmediatamente después de pronunciar esas malditas palabras, la luz del sol que entraba en la máquina incrementó su brillo más allá de cualquier espectro posible. Fue como la terrible explosión en cámara lenta de la cual los ojos no podían escapar, ni aún habiéndolos cerrado. Aumentando con cada segundo que pasaba, parecía que jamás iría a detenerse.

Si me esfuerzo lo suficiente, y trato de ignorar de las cicatrices del dolor en que se ha convertido mi destrozada mente, veo imágenes de Alexandra acercándose a Braun con un cuchillo por detrás. Tomándole del cabello. Luchando por mantener su rostro apretado contra el periscopio de la máquina. Obligándolo a mirar los horrores impensables que cabalgan en la luz del sol.

Incapaz de liberarse de la muchacha, mi amigo entró en pánico. Cegados por la luz más brillante que un hombre haya presenciado, Jeremy y yo intentamos torpemente llegar hasta Braun, cuando sus gritos se convirtieron en un chillido de un dialecto extraño, tan hueco como el aullido de un búho. Pero no fueron los gritos de terror de mi amigo mientras Alexandra lo apuñalaba en el cuello, o la blasfemia de la lengua que el profesor comenzó a hablar lo que nos paralizó. No. Fue lo que vimos cuando logró alejar su rostro del periscopio.

Supongo que la muchacha no puede ser culpada por lo que pasó. Después de todo, Alexandra fue probablemente la persona más sana en esa habitación. Evidentemente, estaba familiarizada con ciertos aspectos del experimento que ni siquiera el profesor conocía. Sus cantos chamánicos mientras lo apuñalaba, sin dudas así lo atestiguan. Sin embargo, estoy convencido de que sus acciones no fueron para nada guiadas por un brote de locura asesina, como muchos investigadores se han inclinado en creer, o por el abuso de alucinógenos, como los periódicos han sugerido erróneamente, ya que no había ninguno en la habitación–no, fue mucho más simple que eso.

Fue puro instinto humano.

El mismo instinto humano que empujó al hombre primitivo al conocimiento de las estrellas, que les enseñó a cazar, a sobrevivir, a encontrar el camino de regreso desde los mares mucho antes de que el conocimiento pudiera transmitirse a las nuevas generaciones a través de pergaminos, o incluso palabras. Fue el instinto acumulativo de los que vinieron antes que nosotros.

La mente de la bruja era la única allí que no había sido completamente obnubilada por las infinitas interrogantes de la ciencia. Simplemente aceptó nuestra condición de hijos de la tierra y, como tal, reaccionó de la misma manera que lo hicieron nuestros antepasados hace cientos de años durante sus rituales en las cima de las pirámides aztecas. Era el mismo horror que atormentaba a los grandes sacerdotes egipcios en el lecho de muerte de sus faraones, o a los adoradores de vírgenes al borde de volcanes hawaianos.

He concluido que, ante tal escena, es humanamente imposible reaccionar de manera diferente a como lo hizo ella. De haber estado lo suficientemente cerca de Braun, y si hubiéramos tenido conocimiento suficiente sobre lo prohibido como ella para traer una daga junto con nosotros, tanto Jeremy como yo nos hubiésemos unido a ella.

¿Por qué, dicen? Pues por que lo que hacían nuestros antiguos sacerdotes y chamanes no eran simples actos de barbarie al azar para obtener mejores cultivos o hacer llover. Ahora lo sé. Estos sacrificios sin sentido, como los define la historia, nunca tuvieron la intención de pedir favores a nuestros dioses. Eran transmutaciones. Es que, caballeros, no hemos sido expulsados del paraíso por despecho, sino por miedo: matamos a nuestros dioses.

Nos dimos cuenta en el preciso momento en que Alexandra comenzó a dar muerte al profesor. A pesar de que los dos estábamos casi cegados por la intensa luz que explotaba a través de la máquina, Jeremy y yo logramos ver un ojo grotescamente agrandado abriéndose sobre la piel de la frente del profesor, como si su cerebro o alguien dentro de él estuviera mirándonos a través del ojo de cerradura. El ojo gigante de doble iris comenzó a mirar alrededor de la habitación, curioso, cual recién nacido arrojado al mundo.

La locura de nuestros gritos solo se detuvo cuando la fuerte sacudida de los discos deteniéndose bruscamente en posición y el timbre de la campana señalaron que había llegado un nuevo mensaje de una estrella en la que no debería de haber vida. Esta vez, sin embargo, no hizo falta leer la posición en la que los discos se habían detenido para descifrarlos. La voz que llegó a través de la máquina estaba en Inglés y aunque imposible, sonaba exactamente como la de Braun.

Esto fue lo que dijo: “Martin, me estoy quemando!”